要跑酷不要武術(shù):《鏡之邊緣2》強調(diào)戰(zhàn)斗是個失誤
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
本文中筆者觀點可能略奇葩,但依然要表達(dá)。
在最近一次接受媒體采訪時,DICE CEO Karl-Magnus Troedsson說,他們將會讓下一款《鏡之邊緣》“更有趣,不那么讓人抓狂”。
他還補充說,“我們這次將強調(diào)第一人稱的格斗元素。”所以他就是在說,他們要向這款創(chuàng)意十足的游戲中注入俗套的打斗概念。真搞笑。是的,我知道,加入打斗可以讓這款游戲“更易上手”,我也知道作為一款FPS,如果你不能突突突就很難賣出去,但是大家都看到了《鏡之邊緣》初代有多出色。筆者認(rèn)為,《鏡之邊緣》已經(jīng)證明,你可以制作一款線性解謎第一人稱冒險游戲,不僅能讓人感到新鮮,而且還會給玩家提供不同的挑戰(zhàn)和游戲體驗。
其實在《鏡之邊緣》初代中也有打斗成分,但是打斗絕不是重點。筆者非常喜歡那種設(shè)定。在復(fù)雜的場景中奔跑跳躍穿過障礙,避免與敵人硬碰硬,這種感覺獨一無二,直到現(xiàn)在都很難忘。DICE哪款游戲沒有改變太多FPS的控制要素,但卻實現(xiàn)了創(chuàng)新,強調(diào)跑酷才是它的核心。
所以《鏡之邊緣》才脫穎而粗,所以粉絲們才期盼續(xù)作推出。但現(xiàn)在有可能我們得不到所期待的的內(nèi)容了。難道真的每一款大作都必須按照最俗套的套路制作才可以嗎?真的嗎?
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論