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Wyatt Cheng 談《暗黑3》當(dāng)前游戲戰(zhàn)斗的弊端

時(shí)間:2013-09-26 19:34:51
  • 來(lái)源:凱恩之角
  • 作者:Psycho.R
  • 編輯:ChunTian

Wyatt Cheng 回復(fù):資料片的討論之游戲節(jié)奏

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讓我們來(lái)討論一下戰(zhàn)斗。

從大局來(lái)看,如果在游戲里玩家的生命值經(jīng)常性地從滿到差點(diǎn)空血,然后很快地又回滿,這樣的游戲是不健康的。我知道這樣的情況并不符合每個(gè)角色的技能和裝備配置,但我肯定地說(shuō)如果這樣的情況是游戲里的主流,那是對(duì)游戲極不利的。

為什么呢?以下是一些它所帶來(lái)的負(fù)面影響。

1. 生命值很快地從滿到差點(diǎn)空血暗示著玩家所受到的傷害范圍并沒(méi)有太大的調(diào)整空間。如果所受的傷害非常高,那么 15% 的傷害提高就會(huì)導(dǎo)致角色的死亡。這樣玩家就會(huì)抱怨說(shuō),“當(dāng)我一提高怪物強(qiáng)度,我就在玩魂斗羅了”。我希望看到游戲里一個(gè)聰明的玩家可以通過(guò)微操來(lái)減少所受傷害來(lái)處理高的怪物強(qiáng)度。不幸的是,如果游戲的主流情況是玩家配裝來(lái)保證自己能夠承受最大的一擊傷害而不死,然后又立即回復(fù)到滿血,那么這個(gè)游戲里微操和站擼并沒(méi)有什么區(qū)別。用炮轟來(lái)作個(gè)例子。如果一個(gè)炮轟把我在滿血砸到快空血,然后我馬上回滿,那么炮轟不能對(duì)我造成任何有實(shí)際性的威脅。這種情況下,一個(gè)聰明的玩家(想通過(guò)微操來(lái)閃躲炮轟)與另外一個(gè)無(wú)視炮轟玩家(站著讓炮轟砸)沒(méi)有什么區(qū)別。兩種玩家都能立即回滿血并且在任何情況下都能承受炮轟的傷害,但是一提高怪物強(qiáng)度兩種玩家都會(huì)被一個(gè)炮轟砸死。當(dāng)前游戲的站斗系統(tǒng)只是一個(gè)純粹的對(duì)裝備的考驗(yàn)。

2. 對(duì)于那些硬要提高怪物難度的玩家來(lái)說(shuō),他們感覺(jué)到這個(gè)游戲就是圍繞魂斗羅來(lái)設(shè)計(jì)的。之前舉的炮轟例子,一些玩家可能會(huì)想,“哥還能提高怪物難度,只要哥微操夠風(fēng)騷躲過(guò)敵人的所有攻擊”。這也不是好的情況。這讓玩家的生命值只有兩種極端的情況,生或者死。這時(shí)我還是滿血,下一秒就在掛了。一旦你接受了這種魂斗羅的設(shè)定,那你就不再關(guān)心你的生命值了。2 萬(wàn)血還是 4 萬(wàn)血,有區(qū)別嗎,反正都是一擊就躺。但是如果游戲的戰(zhàn)斗是以下另一番設(shè)計(jì):那些想躲過(guò)炮轟的玩家是允許被砸一兩下,但他能躲過(guò)大部分的炮轟來(lái)應(yīng)付提高的怪物難度。這樣的設(shè)計(jì)是對(duì)當(dāng)前的改進(jìn)。

3. 極快的生命回復(fù)速度讓傷害小的攻擊失去了意義。如果玩家經(jīng)常性地從滿值到近空又回滿,那么那些緩慢的傷害機(jī)制就失去了存在的意義。瘟疫是個(gè)很好的例子。我們不想讓瘟疫很快地殺死玩家,但也不想讓玩家永遠(yuǎn)地忽略它。站在瘟疫上應(yīng)該會(huì)讓你在戰(zhàn)斗中感到緊張。你知道你不會(huì)馬上死去,但你能感到威脅在迫近。但當(dāng)生命回復(fù)速度很高時(shí),這種緩慢的傷害來(lái)源就沒(méi)有存在的空間了,因?yàn)樗麄兪侨绱说夭幻黠@。

4. 我當(dāng)前的生命值失去了意義。85% 生命應(yīng)該是說(shuō)你是相對(duì)安全的,5% 的生命應(yīng)該是說(shuō)你就快要掛了。50% 的生命應(yīng)該是說(shuō)你在某些危險(xiǎn)之中,你應(yīng)該玩得安全點(diǎn),如果你真得玩得安全了那應(yīng)該是沒(méi)問(wèn)題的。這些都是很直觀的概念。不幸地是,在當(dāng)前的游戲環(huán)境里這些并不是全對(duì)。當(dāng)生命值是極快地從空到滿,玩家當(dāng)前的生命值的意義是模糊的。

5. 你失去了很多的有戰(zhàn)術(shù)性地戰(zhàn)斗的機(jī)會(huì)。有戰(zhàn)術(shù)性地戰(zhàn)斗需要玩家去合理地評(píng)估情況然后有根據(jù)地反應(yīng)。當(dāng)你的生命值很快地上下移動(dòng)時(shí),你不再對(duì)危險(xiǎn)有反應(yīng)。就算生命值變化如此激烈,(對(duì)于已經(jīng)習(xí)慣了從空到滿的你來(lái)說(shuō))你只是在以一個(gè)可預(yù)見(jiàn)的方式來(lái)玩,你只需要祈禱能撐過(guò)去就好了。你會(huì)避免那些立刻使你死去的情況,但當(dāng)你低血量的時(shí)候你不會(huì)感到緊張,因此你你也不會(huì)對(duì)你當(dāng)前的戰(zhàn)斗方式作出戰(zhàn)術(shù)性地改變。

以上所有內(nèi)容我只是說(shuō)出存在的問(wèn)題,沒(méi)有指出具體的解決方案。那是因?yàn)闆](méi)有立即修復(fù)的解決方案。我們現(xiàn)在正在積極地致力于這個(gè)有挑戰(zhàn)性的問(wèn)題。事情不能一夜之間變得完美,但我們一直都在改善當(dāng)前戰(zhàn)斗的節(jié)奏。

我認(rèn)為首要的工作是減少玩家回復(fù)生命的速度。在我們調(diào)整生命回復(fù)速度到最佳之后,我們分析怪物造成傷害的方式。最后,防御屬性會(huì)扮演著重要的角色。如果秒回,減傷或者擊回讓我玩得更有侵略性點(diǎn),這是個(gè)好事。

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5.3
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