劇情大作《超凡雙生》制作者訪談:非常欣賞ICO
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
只要說到游戲劇情,Davide Cage的名字一定會出現在討論的話題中。他是《暴雨》和《超凡雙生》的制作者,日前他接受了媒體采訪,詳細探討了互動劇情藝術的優(yōu)勢和游戲媒體的進化成長方向。
在采訪中,Cage表示,每天的繁忙工作讓他焦頭爛額,甚至很少有時間回顧自己的作品。當初的《靛藍預言》和《暴雨》讓他很滿意,“雖然算不上是空前絕后,但它們都代表了我生命的一段時期。我最能確信的就是,每一款作品,我都傾盡全力。”
那么,在《超凡雙生》中呢?你希望在這部作品中表現什么主題?
“《超凡雙生》這個,其實出發(fā)點蠻悲傷的,因為我當時失去了生命中非常親密的人。這部作品可以算是出生在葬禮上,出生在棺材中。當時我非常傷心,于是就想,我應該如何表達這段經歷呢?關于死亡,有沒有哪些是從未被探討過的?后來隨著項目的展開,我們還加入了關于成長,學習,接受自己的主題。所有特別與不特別的事物,成就了與眾不同的你。”
你在冒險創(chuàng)新的時候,是否有足夠的信心,說“這款游戲一定能成功”?
“不可能啊。完全不可能。如果你坐在我的位置你就會知道,你做的許多選擇都會導致挫折與錯誤。所以面對一切新創(chuàng)意,我都一直保持質疑性思維。我時刻都在質疑自己,你這樣的新方式真的是正確的嗎?有一部分人認為,一些游戲類型已經很成熟了,玩家們也愿意玩,但我還是想嘗試新路徑。在決定嘗鮮的同時,我就已經做好了準備,過程中一定會出現各種差池各種錯誤。有的時候你忙活好久,最后結果并不盡如人意,有的時候你會發(fā)現可行的方案,這就是創(chuàng)意的過程。現在的游戲都太俗套了,但還是有一些很有創(chuàng)意的作品,比如《旅途》,這是一款非常與眾不同的游戲,而人們也注意到了它,并且懂得欣賞。還有《Papo&Yo》我也很喜歡,但業(yè)界并沒有給它太多注意力。它并不只是跳來跳去拉操縱桿,它背后的東西太多人都沒有看到。我還很喜歡《ICO》,最喜歡里面的女主角,在動作過關的背后,真正吸引我的是主角之間關系的發(fā)展。它用非常優(yōu)雅的手法講述了一個簡單的故事。而且?guī)缀鯖]有對話,一切劇情都在畫面,聲音,和動作中。真的是如詩如畫一般的優(yōu)雅。大多數這些優(yōu)點都繼承到了《旺達與巨像》上。你可以明顯感覺到,這兩款游戲的制作者非常有遠見,有想法,有表達的欲望,他們想告訴你一些東西。”
你跟他交談過嗎?共同探討游戲開發(fā)大計?
“是啊,是的。雖然我們算不上好朋友,但是我在日本的時候見過他們,非常榮幸。我們討論游戲,還一起玩游戲,我也那時候才知道他已經步入不惑之年。我想,任何一個20歲的年輕人都不可能設計出《ICO》,必須是像我們這種老頭子,對簡單設計已經感到厭煩,而又想做出一些不一樣的東西,更有內涵有深度的東西。”
“我從10歲就開始玩游戲,幾乎玩遍了每個平臺的所有游戲?,F在我都44了。我不可能設計那些被我玩爛了的游戲。我的口味已經改變了,可能與現在年輕人想要的不太一樣,但不只是我,許多游戲設計同僚都和我有同感。他們說,‘我已經厭倦了反復做同樣的游戲,我真希望能想你一樣,嘗試創(chuàng)新。’我總是回答說‘那就放手去做吧。’然后就是市場需求啊,玩家口味啊一堆沒用的。要知道,如果你不去改變,市場是不會自己改變的。”
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