《星際爭霸2》編劇:過場動畫會增強(qiáng)玩家對情節(jié)關(guān)注
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
《星際爭霸2:蟲群之心》首席編劇Brian Kindregan表示,游戲的過場動畫可以讓玩家更關(guān)注游戲劇情故事,對游戲中的事件有更直觀的認(rèn)識。
在今年游戲開發(fā)者大會上,Kindergan說,游戲過場動畫可以讓游戲人物更加真實(shí),這是游戲流程體驗(yàn)無法做到的。過場動畫可以把玩家的注意力從游戲地圖上轉(zhuǎn)移到具體實(shí)踐中,讓玩家體驗(yàn)“最跌宕起伏”的劇情。
“我們通過一個任務(wù)所能展現(xiàn)的故事十分有限,如果我在一個關(guān)卡中設(shè)計4到5分鐘的對話,玩家絕對不會去聽任何一句。所以我們在游戲流程中能講的故事很有限。不過如果我們把劇情故事搬到過場中,包括任務(wù)簡報等,我們就可以向玩家傳遞重要信息。而那些對劇情影響十分重大的轉(zhuǎn)折點(diǎn),我們則需要把它們制作成過場動畫。因?yàn)檫@些劇情信息非常重要,它在告訴玩家,你們在做什么。”
Kindergan說,《蟲群之心》的開場動畫是最難做的,它傳達(dá)了許多信息。他說,為了確保開場動畫的成功,他們的團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)設(shè)計過13中不同的劇本和動畫草稿,最后才決定了現(xiàn)在這個版本。
“你在前面設(shè)下伏筆,但沒有玩家注意到這個伏筆,等最后抖包袱的時候,效果非常令人欣慰。”
Kindregan說,每個過場動畫都必須有個中心思想。它應(yīng)該能解答一些問題,而不是給玩家提出更多問題。“只要中心思想不變,過場動畫的形式可以自由發(fā)揮。如果你背離的最初的中心思想,那過場動畫就是失敗的。”
他說,好的過場動畫應(yīng)該有較快的節(jié)奏,因?yàn)闀r間太長的話玩家會失去興趣。過場動畫的制作成本高,工序復(fù)雜,因此每一段動畫都應(yīng)該緊貼故事主題,在劇情中起到舉足輕重的作用。如果起不到這樣的作用,那就應(yīng)該推倒重來。
“過場動畫必須能夠讓玩家思考,‘不錯,我現(xiàn)在要把游戲旅程繼續(xù)下去。’但動畫的內(nèi)容可以多種多樣:幽默,暴力,喜劇,悲劇,喜憂摻半,全都可行。但決不能打亂劇情節(jié)奏。過場動畫結(jié)束以后的節(jié)奏應(yīng)該與游戲流程向匹配,這樣玩家才能有劇情連貫的感覺。”
Kindregan表示,成功的過場動畫能夠讓玩家充分理解游戲的中心思想,伏筆和包袱有同樣的規(guī)模,動畫結(jié)束以后會讓玩家迫不及待想繼續(xù)游戲。
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