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暴雪淺談《暗黑3》未來趨勢 有續(xù)航力才能不斷圈錢

時間:2013-03-04 13:22:01
  • 來源:凱恩之角
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

近日暴雪的游戲設(shè)計師 Travis Day 在給玩家的回復(fù)中詳細(xì)談了暗黑3游戲未來改動的趨勢。他從游戲挑戰(zhàn)性、物品和拍賣行、角色個性化、物品掉落數(shù)量過多、找到屬于玩家自己的物品、技能多樣性、鍛造系統(tǒng)、社交功能等多個方面對游戲當(dāng)前狀況和未來發(fā)展趨勢進行了分析。

他的回復(fù)提到,暗黑3未來可能增加更多強大的新詞綴,來改善現(xiàn)在玩家將三攻裝備作為唯一追求的局面。他還提到傳奇物品可能加入更多實用的效果,例如一雙可以無視碰撞體積穿越怪物的傳奇靴子。在角色個性化方面,Travis Day 說在后續(xù)的版本中玩家將能改變裝備的外形。他還說到巔峰等級系統(tǒng)可能在未來迎接一次巨大的改變,玩家將能通過新的巔峰系統(tǒng)更加自由地提升角色的戰(zhàn)斗實力,不過這將是一個長遠(yuǎn)的計劃,短時間內(nèi)不會與玩家見面。

給暗黑3建議的回復(fù)

Travis Day 游戲設(shè)計師

很感謝你能擠出時間把你的想法如此詳細(xì)地告訴我們。這篇帖子中有非常多值得關(guān)注的話題,我想向大家分享一下我們的看法。請耐心閱讀。

挑戰(zhàn)性

游戲的挑戰(zhàn)性具有很高的價值;如果玩家臉滾鍵盤就可以完成全部的游戲,那么他們一定不會有什么成就感。我想大部分人都同意,游戲在發(fā)售之時太具有挑 戰(zhàn)性,難度過高。依靠那時的裝備和職業(yè)很難打通煉獄難度,這樣的高難度在很大程度上逼迫玩家在拍賣行花費大量的時間。當(dāng)玩家處于這樣的高難度環(huán)境中,他們 很自然地找到克服它的方法,這通常意味著單純地依賴最強大的物品和技能。很不幸這讓很多玩家失去了游戲中原本應(yīng)有的“樂趣”。我們已經(jīng)采取了一些措施來改 善這個問題;整體降低煉獄的難度,提高部分不常用的技能的效果來增加游戲的多樣性,增加怪物威能,允許玩家設(shè)置令他們感到愉悅的難易水平。對于游戲的挑戰(zhàn) 性,我認(rèn)為最正確的方式就是讓它具有可選擇性,比如某些玩家愿意挑戰(zhàn)難度更高的游戲,而有些玩家則更愿意享受更輕松的游戲體驗。

物品和拍賣行

物品是一個非常有深度也非常敏感的話題,所以我會盡最大的可能向大家提供一些我們對它的見解。一直以來我們都收到玩家關(guān)于去掉“垃圾”詞綴的建議, 還有一項建議則是把所有的好詞綴放在一個共享列表里,使他們不會同時在一件物品上出現(xiàn)。表面上看這兩個提議都不錯,不過這樣的物品系統(tǒng)并不是我們想要的。 我曾經(jīng)在以前的文章中討論過“垃圾詞綴”的話題所以在這里我就不多說了,不過我們可以讓這些詞綴變得對某些玩家有用。拾取距離對巫醫(yī)的作用就是個很好的例 子。這里特別要提到的是傷害反射詞綴,我想所有人都會同意它目前的效果平淡無奇,不過我確信,我們對包括反傷核心機制、相關(guān)職業(yè)主動和被動技能進行足夠的 修改之后,它將創(chuàng)造一個新的游戲風(fēng)格。

暴擊幾率,暴擊傷害和攻擊速度這一組詞綴是相互獨立的,雖然它們給玩家?guī)砹烁噙x擇,但是最終玩家還是會選擇那些三個屬性同時存在的物品。我認(rèn)為 這個問題有一些潛在的原因,在做出阻止這三個詞綴同時出現(xiàn)在物品上的極端改動前,我們應(yīng)該慎重考慮。第一個原因并不是因為三攻的物品太好了,而是因為三攻 的物品是現(xiàn)在唯一的極品。當(dāng)然玩家會希望在同一件裝備上盡可能同時獲得這些除了主屬性以外唯一的三個攻擊屬性,來直觀地增加傷害。在這里我不想去談主屬性 作用機制的好壞,我想說的是通過大量的測試,統(tǒng)計和分析后,最終我們認(rèn)為現(xiàn)在主屬性的作用機制對于暗黑3非常合適。我想關(guān)于物品問題的進一步解決方案應(yīng)該 是加入更多讓玩家感興趣的詞綴,促使玩家思考一個問題,“在物品有限的六個詞綴中,最理想的是哪些”。當(dāng)一副完美的手套有著“核心屬性,體能,全抗,暴擊 幾率,暴擊傷害,攻擊速度”這六個詞綴,而你再也無法想象會有什么其他的詞綴可以替換時,問題就嚴(yán)重了。在游戲中加入更多的詞綴而不是限制原有詞綴的出 現(xiàn),將增加游戲的自由度,玩家可以更好地打造屬于他們自己的獨特角色,這正是我們希望看到的。如果手套也能隨到諸如百分比增加范圍傷害,擊中生命恢復(fù),技 能增強詞綴或其他你想要的詞綴,那么玩家就不會再認(rèn)為三攻是他們唯一的追求了。

說到三攻物品,就不得不談?wù)勁馁u行,因為拍賣行的存在,想要獲得這些三攻物品實在是太簡單了?;旧?,我并不反對這些玩家極度渴望的三攻物品存在, 但是當(dāng)獲得這些物品成為必然結(jié)果的時候,問題就來了。如果拍賣行從來都沒有存在過,玩家就不會對三攻物品的存在感到沮喪,感到沮喪的原因?qū)沁\氣不夠好 沒能找到自己的三攻物品。所以總體來說,我認(rèn)為問題的正確解決辦法不是暴力的從游戲中移除三攻物品,而是除了三攻以外,在裝備的詞綴上給玩家更多的選擇。 我認(rèn)為你對于詞綴的想法很酷,之前我們花了很多時間討論我們可以為裝備增加什么樣的未曾出現(xiàn)過的犀利效果。在你的這些想法上我們甚至可以更進一步。對于未 來物品系統(tǒng),我們投入了大量精力,也有不少很棒的想法。為了讓大家更清楚地理解我們改動的方向,我舉個簡單的例子,透露一下我個人最喜歡的點子。想象一下 有這樣一雙傳奇靴子,上面寫著“使你變得虛無,可以自由穿越敵人”。不過現(xiàn)在還很難說這個點子以后是否會被砍掉,不過我們想盡自己所能,讓傳奇物品成為能 讓玩家心跳加速的東西。

角色個性化

你所談到的“涅法雷姆能力屬性”其實是兜著圈子暗示我們該重新啟用暗黑2的技能模式。在那個年代舊技能系統(tǒng)確實很有趣,但是我認(rèn)為用今天的眼光來看 它的確有點過時了。在那個時候,人們?yōu)榱藝L試不同的 build 練了成噸的角色。雖然那時候我也有很多美好的回憶,但是我記得,通常的結(jié)果是在我投入大量時間讓一個“超酷新角色”成型時,它讓我徹底地失望。

今天不同的網(wǎng)站頁面和和玩家分享的帖子讓當(dāng)年重練人物的方式黯然失色。你讀到了別人分享的帖子,認(rèn)為那個 build 看起來很酷,然后你自己也嘗試了一下,或是糟糕,或是非常好用。暗黑3今天的技能系統(tǒng)鼓勵玩家嘗試更多不同的 build ,而不再“懲罰”那些敢于創(chuàng)新的人。和暗黑2唯一的不同點在于,如果最終你的想法沒有達(dá)到預(yù)期的效果,也不用花上幾十個小時重新練一個廢角色。

個性化的角色很有趣。人們總是想表現(xiàn)得與眾不同,而我們想給玩家提供更多的途徑來達(dá)到這個目的。我們討論了很多想法,并且有一個改進系統(tǒng)的長期計劃 來幫助它實現(xiàn)。其中之一是我之前所說的,加入一個允許玩家變更角色外觀的系統(tǒng)。另一個我們從未提及的,則是改變巔峰系統(tǒng)的運作方式,在角色的實際戰(zhàn)斗能力 方面向玩家提供更多的個性化選擇。這個系統(tǒng)的細(xì)節(jié)還在設(shè)計中,短時間內(nèi)還不會與玩家見面。我們同意個性化是很重要的,我們希望可以給玩家提供更多途徑來展 現(xiàn)自己,來另自己的角色和朋友或者論壇上的其他人區(qū)別開來。

物品掉落數(shù)量過多

對于這個問題,我將在下周的關(guān)于物品系統(tǒng)的博文中詳細(xì)討論。簡單的說,我們同意現(xiàn)在物品的掉落數(shù)量太多了,并計劃減少玩家看到物品的頻率。同時采取將措施提高你所能看到物品的品質(zhì),最終的結(jié)果是玩家將看到少量更好的物品,而不是成噸的你不想看到的垃圾。

傳奇和套裝物品

我已經(jīng)在本文中提到了這個問題,也將在下周的物品博文中詳談。就說一句吧,我們同意你的觀點,我們想要傳奇裝備跟上游戲改動的步伐。

找到屬于玩家自己的物品

每當(dāng)我們談?wù)撈鸢岛谄茐纳竦暮诵?,還有我們所希望游戲體驗,絕對不會是“我們想讓玩家去打金然后從拍賣行買裝備”。拍賣行確實對暗黑3產(chǎn)生了巨大的 影響,我們也在不斷地討論它。不過我們討論的話題通常是“我們?nèi)绾尾拍茏屚婕艺业綄儆谧约旱奈锲罚皇侨ヅ馁u行購買”。新的鍛造配方和惡魔精華的加入在 一定程度上改善了這一狀況,為了更好地解決這個問題,我們還有很多長期的想法和計劃。我們的最終目的是讓玩家找到屬于自己的裝備,這樣游戲才更有趣。暫時 還沒能做到的原因有以下幾點。一是暗黑3裝備的內(nèi)在隨機性。二是拍賣行的存在幾乎完全抹殺了玩家間面對面的交易。三是當(dāng)玩家撿起應(yīng)該另他們興奮的裝備,大 多數(shù)時候他們反而更加失望,因為總覺得這件裝備還不夠好。這些問題都很嚴(yán)重,我們希望能盡快解決它們。

技能多樣性

這是我們正在不斷努力提高的部分。確實,現(xiàn)在有很多符文和技能并不讓人滿意,不過回顧我們發(fā)布的補丁,你就會發(fā)現(xiàn),我們正在不斷地增強它們的平衡 性。一方面我們設(shè)計符文為了提高游戲的樂趣和效果。另一方面,我們試圖加強符文間的競爭,但是玩家通過數(shù)學(xué)計算總是能找出收益最大的那個。有些情況則是, 某些技能或是技能組合過于強大,幾乎掩蓋了所有的其他選擇。旋風(fēng)斬/沖刺/戰(zhàn)斗暴怒就是一個很好的例子。我們確實有些很酷的想法,但我不想在這里討論設(shè)計 的細(xì)節(jié)。這并不是一個一夜之間就能解決的小問題,但我們相信,我們將在之后的時間里不斷改善這種狀況,大家將會在每一個補丁的發(fā)布中看到我們正在為此努力。

鍛造

鍛造系統(tǒng)的設(shè)計初衷和最終產(chǎn)物并不一定是一致的。某些玩家并不熱衷于鍛造系統(tǒng),其中的原因可以列出一張長長的清單。這不僅僅是因為拍賣行的存在。如 果可以直接購買你想要的裝備,為什么還要去打造那些隨機的東西?我們正在不斷探索新的想法,讓鍛造系統(tǒng)更加貼近游戲,并企圖讓它在整個游戲的物品系統(tǒng)里占 有更重要的地位。我們曾討論過讓玩家控制成品的一部分屬性,或是在不改變詞綴的前提下,讓玩家通過鍛造系統(tǒng)刷新裝備上詞綴的隨機數(shù)值,諸如此類。隨著時間 的推移,這個系統(tǒng)應(yīng)該會在暗黑3的游戲體驗中發(fā)揮更大的作用。

社交功能

這個部分還有很大的提升空間。說實話,以前我與我的兄弟還有其他兩個好朋友合作作戰(zhàn)時,我總覺得他們的存在降低了我的 farm 效率,而 farm 則是暗黑系列的核心樂趣所在。從那時候開始,我們做出了一些改動來加強合作模式的游戲體驗,例如減少了合作模式中怪物的血量,移除了怪物的傷害加成??傊覀冃枰獙τ螒虿糠趾头怯螒虿糠值纳缃还δ苓M行加強。我們想要讓玩家更容易找到那些志同道合的戰(zhàn)友,我們嘗試在不久的將來實現(xiàn)這個功能。

結(jié)論

我回頭讀了這篇文章很多次,大腦已經(jīng)開始融化了。暗黑破壞神團隊充滿著難以置信的激情,并正在不斷努力讓這個我們熱愛的游戲變得更好。這篇文章中有很多話題,我希望它們消除你的疑惑,我也希望自己這輩子都不用再寫這么長的回復(fù)了。

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