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揭露你不知道的細(xì)節(jié) 《暗黑3》兩巨頭接受華爾街日報(bào)專訪

時(shí)間:2012-05-15 21:48:51
  • 來源:華爾街日報(bào)
  • 作者:迪奧死神
  • 編輯:ChunTian

差不多在二十年前,一個(gè)游戲開發(fā)商正進(jìn)行他的第一次為了實(shí)現(xiàn)成功夢想的實(shí)際嘗試,他發(fā)布了一個(gè)具有創(chuàng)新性、黑暗主題的漂亮游戲,而游戲操作非常簡單:點(diǎn)擊怪物直到你放倒他們。收集他們掉落的金錢和裝備。使用這些東西改進(jìn)自己,然后繼續(xù)去殺更多的怪物,最后你就會面對他們其中最強(qiáng)大的一只老怪:終極惡魔BOSS。以后就是不斷重復(fù)這個(gè)過程。

這個(gè)游戲名叫暗黑破壞神,通過它,暴雪娛樂幫助改變了現(xiàn)代視頻游戲行業(yè)。不過該游戲在1996年發(fā)售的時(shí)候,這家公司仍處于發(fā)展初期。這甚至還在星際爭霸成為一個(gè)國家性體育比賽項(xiàng)目前,也在魔獸爭霸吸引了超過1000萬用戶并在游戲人群中產(chǎn)生網(wǎng)癮沉迷這個(gè)詞匯前。

自從90代中期以來發(fā)生了許多事情。暴雪是否活在他自己的陰影里?萬眾期待暗黑破壞神3將在還有不到一周的時(shí)間就要發(fā)售了,我邀請到游戲總監(jiān)Jay Wilson和藝術(shù)總監(jiān)Christian Lichtner,一起坐下來海闊天空地交談,聽聽他們?nèi)绾卧谛乱淮婕抑兄厮芤粋€(gè)經(jīng)典游戲的想法。

在游戲行業(yè)工作,你們有什么經(jīng)驗(yàn)?目前的開發(fā)團(tuán)隊(duì)與前兩個(gè)暗黑破壞神開發(fā)團(tuán)隊(duì)相比有啥不一樣?

Jay:我在這個(gè)行業(yè)干了17年了,在暗黑3項(xiàng)目上工作了6年半。這是我的第一個(gè)暴雪項(xiàng)目。在這之前,我在Relic開發(fā)《英雄連》、《戰(zhàn)爭黎明》。在這之前,我在EA、Cave Dog、Monolith等公司工作過……大部分是第一人稱射擊游戲。

Christian:很少人知道的是,Jay是一個(gè)非常牛逼的第一人稱射擊游戲高手。

Jay:好吧,曾經(jīng)是(笑)。我最早期的夢想是我想加入職業(yè)競技FPS游戲。我差點(diǎn)為此就離開游戲行業(yè)了。我和那些非常厲害的人們比賽,但我現(xiàn)在不在像當(dāng)時(shí)那么強(qiáng)了。

是嗎?哪個(gè)游戲?

Jay:《雷神之錘》、《毀滅戰(zhàn)士》、《毀滅公爵3D》……就在那個(gè)水平。事實(shí)上,我沒有進(jìn)入競技游戲的原因可能就是因?yàn)椤独咨裰N》。我是《雷神之錘1》的忠實(shí)粉絲,但我后來又喜歡了《毀滅戰(zhàn)士》、《毀滅公爵》和其他游戲,因此我決定不把全部時(shí)間都投入到其中。

這些經(jīng)歷對你做暗黑破壞神有哪些幫助?

Jay:我在第一人稱射擊游戲上做的許多事情驅(qū)使我來到這里,因?yàn)閺母旧蟻碚f,暗黑破壞神是一個(gè)動(dòng)作游戲。我們使用的生命值系統(tǒng)就是從我很早前做過的游戲上拿過來的——血球。你可以使用醫(yī)療包,但你的生命值大部分來自于怪物。他們會掉落心臟,然后你可以吃了回血。這是有點(diǎn)恐怖(笑),但是這包含一些基本的創(chuàng)意。然后在我參與制作的RTS游戲中,你有大量的電子表格數(shù)學(xué)運(yùn)算和組合式設(shè)計(jì),也有固定游戲視角。所以我從未做過像這樣的游戲,但我確實(shí)有制作含有那些相同元素游戲的經(jīng)驗(yàn)。最大的學(xué)習(xí)曲線來自于RPG元素——故事、進(jìn)度系統(tǒng)。我們反復(fù)多次制作技能系統(tǒng)的一個(gè)原因就是我們很多人并沒有制作它們的經(jīng)驗(yàn)。

暗黑破壞神和暗黑破壞神2在固定視角RPG游戲體驗(yàn)中是經(jīng)典的例子,但是許多其他最近的RPG游戲已經(jīng)放棄了這個(gè)并采用第一人稱或第三人稱視角。你曾經(jīng)想過暗黑3也這樣做嗎?

Jay:有些人建議我們應(yīng)該采用第三或第一人稱視角。我堅(jiān)決反對。許多人采用第三或第一人稱視角是由于他們認(rèn)為這將使游戲看起來更加絢麗或者更加具有感官刺激。對我來說,你選擇的游戲視角將對于你想要的游戲方式有直接影響,這應(yīng)該是你進(jìn)行選擇的“唯一”因素。我們喜歡暗黑破壞神中的游戲方式;我們發(fā)現(xiàn)它并未充分開發(fā)。我們向市場上看去——確實(shí),現(xiàn)在沒那么少了,但當(dāng)我在2006年第一次宣布開發(fā)暗黑3的時(shí)候,幾乎看不到有其他的固定視角類游戲。你的方向是問題的關(guān)鍵,“市場上沒有固定視角游戲是由于沒人在制作?還是確實(shí)這種類型沒有啥用了?

我們大家在游戲業(yè)界多次這樣做——我們緊跟這些趨勢。因?yàn)槲覀兪且粋€(gè)技術(shù)性行業(yè),我們真的被這些牛逼閃閃的東西迷住了。結(jié)果是,我們越來越變得一根筋。游戲的多樣性就這樣消失了。

Christian:從藝術(shù)的角度來看,有很多事情我們平常是不會去做的。當(dāng)你看一個(gè)游戲的時(shí)候,我們說它是第一人稱。有一些更多的有關(guān)于你能從什么角度去看一些東西以及視野距離等變量你需要去關(guān)心。最終它將影響你的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、游戲的節(jié)奏——你清除怪物能有多快。盡管暗黑2中的游戲節(jié)奏已經(jīng)夠快了,我們確實(shí)希望用固定視角來讓玩家選擇戰(zhàn)斗目標(biāo)——前面、后面、還是邊上的怪物。

Jay:最初的2到3年中我們花費(fèi)許多時(shí)間向3D轉(zhuǎn)變。如果你從設(shè)計(jì)的視角回頭看看暗黑2,他們僅充分使用了2D游戲的能力。怪物從背景里面跳出來,著色的時(shí)候是沒有真實(shí)光源的。他們基本可以無視光源而讓一個(gè)怪物出現(xiàn)。因此當(dāng)你使用過的許多設(shè)計(jì)技巧不再可行的時(shí)候你就需要進(jìn)行不可思議的轉(zhuǎn)變,你必須找出新的實(shí)現(xiàn)方法。

自從最后一部暗黑破壞神游戲發(fā)售至今已過去超過十個(gè)年頭。你認(rèn)為從那時(shí)起游戲已經(jīng)變化很大了嗎?你是如何調(diào)整暗黑3來適應(yīng)這個(gè)變化的?

Jay:我認(rèn)為游戲和游戲玩家都發(fā)生了變化,但人們的思維方式和深度并未改變。像《毀滅戰(zhàn)士》這樣的游戲今天來看是個(gè)老游戲了。但我仍喜歡用十字線瞄準(zhǔn)怪物,扣動(dòng)扳機(jī),聽到獵槍射出子彈,然后看到怪物被打飛。讓游戲變得有趣的核心方式并未過時(shí)。接下來就要考慮其他元素:精雕細(xì)琢、獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)、進(jìn)度系統(tǒng)、用PRG元素繼續(xù)擴(kuò)展——真正進(jìn)入人們的核心幻想中,這正是他們想要做的。許多早期的第一人稱視角射擊游戲是非常好玩的游戲,但是我認(rèn)為它不是很多玩家的核心幻想,玩家們想要成為一個(gè)中世紀(jì)的騎士,在石頭壘成的城堡里面用火箭筒與外國侵略者開戰(zhàn)!這正是和玩家們的想法不一致的地方。我們想要建立一個(gè)與玩家想法一致的世界,這個(gè)世界具有自己的歷史故事和環(huán)境。但我們?nèi)韵胗没鸺渤瘮橙说哪樕祥_火。

Christian:確定那些我們在暗黑2中構(gòu)建的內(nèi)容對我們來說有很多挑戰(zhàn)。

Jay:是的,在開發(fā)中我們已經(jīng)學(xué)到的一個(gè)教訓(xùn)是人們對于黑暗2的記憶和暗黑2中的真實(shí)情況完全不同。他們記得的所有類型的東西在游戲中確實(shí)從來沒有發(fā)生過。

比如?

Jay:嗯……當(dāng)你詢問他們游戲挑戰(zhàn)性的時(shí)候,他們記憶中好像是在地獄難度。他們不記得在普通難度就有挑戰(zhàn)性。他們記憶中某些東西看起來比游戲中更黑暗。他們記憶中怪物的多樣性和復(fù)雜性在游戲中從來沒有過。

Christian:你在和人們的記憶競爭。每個(gè)人有不同的回憶,畢竟當(dāng)他們玩這個(gè)游戲的時(shí)候已經(jīng)是十年前了。這真是太難了!

Jay:那些事情中有一種情況是:如果你喜愛一個(gè)游戲,那么其中不好的事情也會變得讓人喜愛。每個(gè)人都記得迪卡凱恩說“歇一會,聽我說?!暗乾F(xiàn)在他們欣喜地記得它的原因卻是由于它曾經(jīng)如此讓人惱火!他每次都這樣說,而且你還不得不經(jīng)常和他對話!

當(dāng)暗黑3第一次宣布的時(shí)候遭受到了強(qiáng)烈抨擊,人們說它色彩太絢麗、太卡通、太像魔獸世界了。你們是如何為新一代游戲玩家改進(jìn)暗黑破壞神的藝術(shù)形式而又要在暴雪的金字招牌下保持它的獨(dú)特性的?

Christian:在那些現(xiàn)在玩這個(gè)游戲的人們中,我們不再聽到這種反饋。他們發(fā)現(xiàn)這仍然是一個(gè)非常黑暗的游戲,他們認(rèn)為這個(gè)游戲非常像暗黑破壞神。我們也想對此進(jìn)行確認(rèn),所以我們對更廣泛的受眾持開放態(tài)度。我們不想創(chuàng)造一種玩家們排斥的藝術(shù)風(fēng)格。有時(shí)當(dāng)你制作一些非常血腥的東西的時(shí)候,甚至很暴力,玩家排斥的情況就可能發(fā)生。

Jay:我們知道從一開始暗黑3將是一款M級游戲(含有血腥暴力內(nèi)容)。我的一個(gè)準(zhǔn)則是,如果你準(zhǔn)備做一款M級游戲,那么就別做成輕度M級。擁抱它。有時(shí)我們必須把人們向前推——你可以比那個(gè)更加血腥,你可以比那個(gè)更粗俗,來更多這些東西吧!無論如何,在成人級內(nèi)容和誘惑性內(nèi)容之間有一個(gè)很好的分界線。對人們來說,這真的很容易把暴力色情放入其中來歸類為M級,因?yàn)?,你知道,”暴力和色情太棒?“

Christian:我們稱它為有動(dòng)機(jī)的暴力對比無動(dòng)機(jī)的暴力。(笑)

我記得玩暗黑一代時(shí)那個(gè)場景——當(dāng)屠夫第一次從滿是鮮血的房間中走出來尖叫著”新鮮的肉!“——從那時(shí)起我覺得這是從恐怖片電影中獲得的靈感。你們現(xiàn)在有新的靈感了嗎?

Jay:我們已被多次問到這個(gè)問題,這確實(shí)難以回答。對我來說,它歸結(jié)為我認(rèn)為有一個(gè)單一的靈感是一個(gè)錯(cuò)誤。即使是一個(gè)明顯的東西——我要說,”好的,我沒有制作暗黑2,因此這就是我的靈感?!鞍岛谄茐纳癯蔀樗囊徊糠郑?dāng)我們所有人去看《300勇士》,我們回來就說,”我們可以把電影中那些很棒的東西放進(jìn)來嗎?“這幾乎像:無論我們看到什么喜愛的東西,我們嘗試看看如何把它放入游戲中。我們只是擔(dān)心它和整體視覺效果不一致,即使這些被高估了。

就像我很喜歡綠巨人,我想這是世界上最偉大的東西。野蠻人的靈感部分地來源于綠巨人——他捶打著地面并在身邊制造一個(gè)巨坑,猜猜看有沒有其他人這樣做?這出于我對一個(gè)不相關(guān)的角色的愛。

Christian:它確實(shí)來自各處:電影、漫畫書、其他游戲。甚至日常的東西,就像你穿過一個(gè)購物中心并看到一些確實(shí)很酷的東西。藝術(shù)來自于你將那些東西轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛑凶陨砜蛇\(yùn)作的內(nèi)容——把它制作為暗黑破壞神,讓別人在游戲中看到你剛看到的。

Jay:有一個(gè)原因說明為何對我來說回答那個(gè)問題是實(shí)在重要的,如果你喜歡某些東西,你真的不想去找它的錯(cuò)誤之處。這就是為何你不能只有一個(gè)靈感。你必須用憤世嫉俗的眼光去看每一個(gè)東西。

為何野蠻人是你從暗黑2中保留的唯一角色?

Jay:他是一個(gè)我們感到?jīng)]有充分開發(fā)的角色。我更喜歡亡靈巫師,但我看著那個(gè)角色并思考,”我們真不知道如何把他做的更好?!拔业囊馑际?,法師基本上就是魔法師。我們用我們的方法把她帶回來,因?yàn)槟Х◣煆膫髡f故事和開發(fā)角度來看就是一個(gè)元素師——她所有的技能來自于火、冰和閃電。我們想要做一個(gè)經(jīng)典角色——魔法使用者:瓦解、時(shí)間控制、咒語,所有這些其他類型的魔法并沒有在魔法師身上使用。我們不得不調(diào)整她以便實(shí)現(xiàn)我們的目標(biāo),我們其實(shí)并不想這么做。因此我們說,”讓我們創(chuàng)造另外一種類型的魔法使用者來證明我們更改這個(gè)職業(yè)的路子是正確的?!皩τ谝靶U人來說,用和魔法師相同的模式就更加有理由了。我們給他起了一個(gè)新名字,編了一個(gè)不同的背景,但是每個(gè)人還是喊他野蠻人,因?yàn)樗雌饋砭拖褚靶U人。這部分不是和預(yù)期相?!绻阌幸粋€(gè)揮舞著斧頭的大塊頭肌肉男,那就是一個(gè)野蠻人!

為何你們不保留圣騎士?戰(zhàn)士和圣騎士一直看起來像一個(gè)穿著閃亮的盔甲和惡魔戰(zhàn)斗的騎士形象。

Jay:我們認(rèn)為目前沒有任何職業(yè)可以阻止圣騎士的存在。那就是說,在第一隊(duì)列的角色中,我們想用武僧,一個(gè)非常具有圣光類型的角色,有點(diǎn)像圣騎士。他是我們的好伙伴。我們沒有讓他看起來像圣騎士那樣極端拘謹(jǐn),這更多是出于藝術(shù)塑造目的選擇。

Christian:對于武僧,我們想確信他是一個(gè)相當(dāng)光明的角色——不是虛無縹緲的光明,而是處于事物的光明面,很純正。我們對他使用多種光影——許多亮褐色、橙色、黃色。他的盔甲套裝和武器造型使人潛意識認(rèn)為這是一個(gè)好人。但我們也想讓好人也有刀刃,這個(gè)想法一點(diǎn)不好。其中一個(gè)做法就是給他設(shè)計(jì)武術(shù)的藝術(shù)外形。直到有純正的形體語言,我們一直在從功夫電影和大量東方哲學(xué)思想中獲取靈感,這是來自亞洲的影響。但是當(dāng)我們設(shè)計(jì)他的臉部的時(shí)候,一度有人畫了一個(gè)東方正統(tǒng)的和尚。我們確實(shí)被此所吸引——大胡子和光頭。這是一個(gè)有趣的組合,使他具有一個(gè)較暗的氛圍。

Jay:有一件許多人不知道的關(guān)于暗黑破壞神職業(yè)的事情——這確實(shí)不是我的理念,這來自于初始的游戲設(shè)置,至少是根據(jù)那些仍然在此項(xiàng)目上工作的團(tuán)隊(duì)成員——不管他們外形如何,英雄毫無疑問是好人。這是我們試著從這些角色繼承的東西。而我們會給他們制作更加精細(xì)的外觀,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)巫醫(yī)的聲音在游戲中如此和藹溫柔,他的外形卻比較恐怖,你不要奇怪,這不是我們搞錯(cuò)了。這說明了一個(gè)事實(shí):他確實(shí)不是惡魔。

Christian:是的,我們的英雄都不是惡魔,這是一個(gè)重要的觀點(diǎn)。

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