光鮮背后的艱辛 《上古卷軸》新開發(fā)日志揭露動畫背后的故事
- 來源:網(wǎng)易
- 作者:迪奧死神
- 編輯:ChunTian
Bethesda Softworks制作,11月11日推出的PC/PS3/Xbox 360奇幻角色扮演游戲《上古卷軸5:天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》放出了第四篇開發(fā)團(tuán)隊日志,闡述了關(guān)于《上古卷軸》的動畫制作歷程。以下為官方所提供中文翻譯內(nèi)容,供玩家參考。
歡迎您來到《上古卷軸5:天際》的第四篇開發(fā)團(tuán)隊日志。請跟我們一同深入Bethesda工作室,隨著每篇專訪報導(dǎo),發(fā)掘上古卷軸系列中最具野心之作品的開發(fā)秘辛。
龍裔是誰?Jangjoon Cha有充分的理由大聲說:就是他。
同時身為《上古卷軸5:天際》中制作攻擊終結(jié)技的動畫師,和Bethesda工作室里的專職武術(shù)家,Cha親自上陣完成了游戲中大部分的動作捕捉鏡頭。而且很多時候,是他單槍匹馬,再加上想像力來完成工作。
“我常一個人進(jìn)到動作捕捉棚里,開始手舞足蹈演練,有點像之前影片爆紅的星戰(zhàn)小子(Star Wars Kid)一樣,” Cha開始如身歷其境般,描述著那可笑的動作場面?!坝袝r我作了一些很不順的動作,又想到有攝影機(jī)在拍,就會覺得:天啊,真希望沒人看見。”
“要殺掉一頭龍,光試著想像就好難。對手像恐龍那么大,相比之下你手中握著的劍就像支牙簽,怎么才能殺得死它?
Cha正說著,突然間一掌打在桌面上,仿佛他正在和那塑膠家俱對決一般。但這不平常的舉動,對他來說卻像例行公事。
“我會把一張桌子當(dāng)成龍頭,然后跳上去,再假裝它正拼命甩頭要把我拋開。”
開發(fā)團(tuán)隊為《上古卷軸5:天際》構(gòu)建了全新的動作捕捉系統(tǒng),但游戲的進(jìn)化卻不只如此而已。這次動畫小組有機(jī)會將所有動作的細(xì)膩度,提升到前所未見之高度-從最基本的簡單手勢,到華麗暢快的終結(jié)技皆然。
再一次學(xué)走路
“所有動作都是從無到有。”首席動畫師Josh Jones說到,“用全新的動作捕捉系統(tǒng)來作。而唯一限制只是:我們的要求有多高?”
“我們決定讓NPC和環(huán)境的互動,以及NPC之間的互動,各種動作都更加多樣化。而戰(zhàn)斗的攻擊招式,則要更有力量、更有美感”
每種動作的動畫都經(jīng)過反覆測試、微調(diào)改善,連基本動作都不能馬虎,就算是走路和跑步也一樣。
“現(xiàn)在這套動作捕捉系統(tǒng)挺酷的,”動畫師Jeremy Bryant解釋道?!澳憧梢酝藗€方位定向行走、定向奔跑。如果要說流暢度的話,這套設(shè)備大概是有史以來最棒的?!?/p>
但在《上古卷軸5:天際》里,玩家就算只是在路上閑逛,都可能會有突如其來的沖動,去制造一些充滿娛樂效果的意外場面,動畫師們必須早就作好準(zhǔn)備來接招。
“你可以把人麻痹住,”Bryant說道?!耙苍S有個女人正在吃面包,然后你對她施展冰封術(shù),她凍僵之后就掉進(jìn)小溪里,小溪有它的物理特性,所以她會沿著溪水被沖進(jìn)河里,在冰融化之后她醒過來,而面包還拿在手上?!?/p>
“于是這個NPC就陷入一種瘋狂狀態(tài):“嘿,我在水里、我在吃東西、我在游泳?!?/p>
“玩家在游戲中,總是會作出各式各樣的瘋狂舉動?!?/p>
雙重突破
新的動畫引擎之強(qiáng)大,讓開發(fā)團(tuán)隊能用最短時間建構(gòu)全新動作系統(tǒng),例如:雙持武器。
“這是發(fā)生在比較后期的事,”Jones回想道?!拔覀兿胝f:“試試看雙持吧?!痹囘^之后,效果還不錯。但也因此,原本的工作量瞬間開始暴增?!?/p>
現(xiàn)在玩家不但能雙持武器,還能雙手施展不同法術(shù),或一手武器一手法術(shù)隨心所欲。
“玩家可以雙手施展不同法術(shù),像是左手用噴火術(shù),右手用火球術(shù)”Cha解釋道?!八晕冶仨毾朕k法,讓左右手動作看來十分協(xié)調(diào)。本來當(dāng)你右手施展火球術(shù)時,全身都會有動作,現(xiàn)在我改掉重作,因為左手可能要同時作出噴火動作?!?/p>
“任何時候想讓左右手都能獨立動作時,復(fù)雜性就大幅增加”Jones說道?!肮ぷ髁恳搽S之增加,但因我們能作到將概念迅速化為實踐,所以總能成功突破自我?!?/p>
臥虎藏龍
《上古卷軸5:天際》的開發(fā)團(tuán)隊新募集了許多動畫高手。像Rick Vicens就是新血之一,他原本的職業(yè)是制作動畫電影。也因為有著參與《冰河世紀(jì)3》的大螢?zāi)唤?jīng)驗,Vicens很快被指派制作《上古卷軸5:天際》的預(yù)告片。
“我剛來不久后,”Vicens回憶道,“我就告訴Todd(游戲總監(jiān))說:“老兄,我很樂意作一些像電影的東西?!钡坪跤行┆q豫??墒怯刑焖蝗粊碚椅腋鶭angjoon Cha,然后問道:“你們有興趣作預(yù)告片嗎?”
雖然預(yù)告片最初概念只有人龍對決的簡短大綱,兩人仍然很快同意,并著手用實際游戲中的動畫進(jìn)行制作,更召集其它成員幫忙。
“剛開始我們的小組真的很小,老實說只有Cha跟我而已?!?/p>
“但有整個天際省作為我們的強(qiáng)大后盾,不是嗎?那些驚人的場景已經(jīng)完成,接下來我只須將我要的特殊時刻結(jié)合起來就行?!?/p>
最終成果就是那超過一千萬點閱次數(shù)的官方預(yù)告片。
魔幻般的成果
一直以來,特效美術(shù)師Mark Teare玩《上古卷軸》系列時,只鐘愛能潛行暗殺的刺客職業(yè)。但同事Grant Struthers的作品,讓他決定轉(zhuǎn)換陣營,改玩法師職業(yè)。
“看著他制作那些魔法特效、盡心費力調(diào)整各系法術(shù)后,我就變心了。這次我決定玩法師。”
“他們這次花了超多時間與心力來制作法術(shù),我真的極為震撼和感動?!?/p>
在Bethesda工作室前幾套游戲中,用在生物上的特效是固定的,不能再用在其它地方,這也是Teare在開發(fā)初期必須挑戰(zhàn)的慣例。
“我們得完全重頭來過,從零開始建構(gòu)新系統(tǒng),”Teare說道?!斑^程充滿不斷的嘗試、失敗、與許多痛苦?!?/p>
但和最終成果相比,付出是值得的?!渡瞎啪磔S5:天際》的品質(zhì)足以證明,開發(fā)團(tuán)隊先前的痛苦已得到了甜美的回報。
“我想你能看得出來,從《輻射3》到《上古卷軸5:天際》,動畫品質(zhì)有了極大的進(jìn)步,”Vicens總結(jié)道,“特別是能從前作的高水準(zhǔn)再躍進(jìn)一大步,沒什么比這更棒了?!?/p>
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