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《火炬之光2》游戲開發(fā)近況:已進(jìn)入收尾階段

時間:2012-02-05 20:25:11
  • 來源:驅(qū)動之家
  • 作者:KingJulien
  • 編輯:ChunTian

最近很多人在不同場合問起該作,先找篇舊文給大家墊底。

Runic Games創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官M(fèi)ax Schaefer兩周前在公司位于西雅圖的辦公室接受了Venturebeat的采訪。

  問:該作近況如何?

答:我們正處于冗長乏味的收尾階段。有人說最后的百分之五要占整個開發(fā)周期的百分之四十,無比正確,尤其是對這樣一款動態(tài)部分如此之多的游戲而言。

  問:設(shè)定發(fā)布檔期了嗎?

答:我們是真心想快點(diǎn)弄完,而不是拖到年中再發(fā)布。但我們不想因?yàn)榧敝夏硞€日子而放棄我們的理念,那就是游戲何時發(fā)布是由其完善程度決定的,而非刻意遵守某個特定時刻。

  問:這么說你們并不會為了搶在D3之前而不顧一切了咯?

答:呃,我們不想和它在同一周發(fā)布(笑)。說正經(jīng)的,D3何時面市誰都不知道。想當(dāng)年我弄《火炬之光1》的時候,發(fā)行商最關(guān)心的就是如何應(yīng)對D3,那可是三年前的事,現(xiàn)在我們依然活得好好的。而且,既然我們是做這個的,那活在D3的陰影中再正常不過,這是我們的命。我們唯一可賴以自保的就是游戲素質(zhì),只有拿出好的作品才不懼D3何時發(fā)布。

  問:但是你在旗艦工作室倒閉之后不到一年的時間里就拿出了《火炬之光1》?

答:精確地說,是十一個月,從零開始直到交貨。

旗艦倒了之后啥都沒有了,連一臺計(jì)算機(jī)一張桌子都不剩,所有東西都被清算然后拿去抵債。我們后來找了個機(jī)會與債權(quán)人協(xié)商,以極優(yōu)惠的價(jià)格贖回了我們的東西,可因?yàn)橛脖P交出去前都被清零,代碼全沒了。

好在大家又團(tuán)聚了,該如何共事大家都清楚,無需互相適應(yīng)就能以極快的速度重新開工。

  問:你和你兄弟Erich共同創(chuàng)立了Condor工作室,該單位后來成為暴雪北方,你覺得暴雪血統(tǒng)是不是對你重操舊業(yè)有幫助?

答:那是當(dāng)然,但我要隆重介紹Travis Baldree(Runic創(chuàng)始成員兼《火炬之光2》開發(fā)主管),他可沒沾暴雪的光,但他天生就是干這行的料;我們之所以舉重若輕,資本之一就是團(tuán)隊(duì)素質(zhì)使得我們能拿出素質(zhì)媲美暴雪作品的動作RPG。

  問:你為何愿意讓完美時空以840萬美元控股Runic?

答:我們重操舊業(yè)的時候?qū)鞠蚝翁幦バ睦餂]底,開頭幾個月都是我和我兄弟自掏腰包維持公司運(yùn)轉(zhuǎn);而我們的理想之一就是搞大型網(wǎng)游,以及找一個能幫我們操辦此事的合作伙伴。

Runic是一家規(guī)模很小的公司,運(yùn)營一款網(wǎng)游牽涉到基礎(chǔ)設(shè)施、運(yùn)維、客服、收費(fèi)等等,這些對我們來說是可望不可及的;而完美時空無論在玩家人數(shù)還是收費(fèi)道具設(shè)計(jì)上都十分了得,況且我們堅(jiān)信對于網(wǎng)游來說,免費(fèi)游戲較收費(fèi)游戲更容易成功。

即便我們的網(wǎng)游八字還沒一撇,完美時空也依然鼎力支持,允許我們在經(jīng)營和創(chuàng)作上高度自主。再加上火炬之光在商業(yè)上也取得了成功,他們對此十分欣慰。

  問:這么說Runic是賺到錢了?

答:當(dāng)然,我們售出了110萬-120萬份《火炬之光1》,公司成功的秘訣之一就是勞動生產(chǎn)率相當(dāng)之高,我們總共只有31名雇員。

  問:《火炬之光1》的平均售價(jià)是多少?Steam促銷的時候其優(yōu)惠價(jià)好像大大低于20美元的首發(fā)價(jià)。

答:在Steam上促銷的時候每天的成交量都相當(dāng)驚人。即便離該作發(fā)布已過了20個月,它在圣誕促銷時依然能在一個周末的時間里賣出25000-30000份,平均算下來每份游戲的成交價(jià)大概在10-12美元之間。

  問:Runic是由完美時空控股而非全資擁有?

答:他們只是控股。Runic由俺們這旮瘩的一個委員會來作決策,自主但僅限于公司事務(wù)。顯然我們不能壞了規(guī)矩,我們每時每刻都與完美時空保持溝通,雙方關(guān)系相當(dāng)和睦。

  問:你考慮過擴(kuò)大規(guī)模嗎?將來是否有可能不再局限于單一作品而是雙線作戰(zhàn)?

答:我們討論過此事但此刻絕對有必要控制核心團(tuán)隊(duì)的規(guī)模。如果公司規(guī)模擴(kuò)大,我、我兄弟,以及Travis就要去搞管理而不是游戲開發(fā),而這正是我們不擅長也不喜歡的領(lǐng)域。如果Travis沒法沉浸在代碼之中他會很郁悶,我們也得不到好的作品。

將來是否要擴(kuò)大規(guī)模這事還沒準(zhǔn),但絕對有必要維持一支小巧精悍的開發(fā)隊(duì)伍,我們喜歡且依賴這種開發(fā)環(huán)境。

想當(dāng)年我們在暴雪搞暗黑的時候就是一支很小的團(tuán)隊(duì),即便是最后交付D2的時候開發(fā)團(tuán)隊(duì)最多也只有45個人。那時候隊(duì)伍就開始膨脹了,我知道一個蘿卜一個坑的道理,大團(tuán)隊(duì)也能成功,但這不是我們的成功之道。

  以上為Venturebeat的訪談文章。

上個月因?yàn)槲餮艌D鬧雪災(zāi),Runic的雇員與大雪搏斗了一周才陸陸續(xù)續(xù)到崗就位,在新年假期結(jié)束后重新投入《火炬之光2》的開發(fā)中。

此外,按照Runic雇員在官方論壇的回復(fù),只有在Steam上購買的火炬之光游戲才是SteamWorks作品;由Runic直銷的游戲無法在Steam上激活(也許還包括那些由其它渠道出貨的版本)。

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Runic Games
  • 發(fā)售:2012-09-20(PC)
  • 開發(fā):Runic Games
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:魔幻,卡通,合作暗黑,火炬之光系列

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