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角色扮演游戲究竟怎么了?當今RPG游戲的悲慘現(xiàn)狀

時間:2011-08-27 13:05:08
  • 來源:3dm-Kellerman
  • 作者:kellerman123
  • 編輯:ChunTian

還記得你第一次拿著單手劍和盾牌勇闖地下城嗎?還記得那意味深長、引人深思的故事劇情嗎?還記得人物之間錯綜復雜的關系和背景故事嗎?RPG游戲從1994年開始,一直都是所有類型游戲中的王者,直到2006年。原創(chuàng)的故事劇情深入人心、優(yōu)美的背景音樂動聽悠揚、豐富的人物角色讓人又愛又恨,而那些大壞蛋...盡管是壞蛋,但還是很受我們歡迎的。過去的RPG游戲可以玩上很久,而現(xiàn)在呢?發(fā)生了什么?

RPG游戲可以說已經(jīng)脫離了原來的那種模式,說得直接一些,就是沒落了。在近10年的時間里,只有少數(shù)的幾款RPG游戲還保留著自己原來的風格,比如《王國之心》、《惡魔之魂》和《最終幻想12》。我們要說的并不是“混血兒”游戲,比如RPG/FPS的《質(zhì)量效應》系列(當然,該系列還是非常有趣的),我們要的是劍與魔法的時代,地下城與巨龍的故事。

一方面,開發(fā)商和發(fā)行商一直在任天堂DS和PSP上發(fā)行二流的角色扮演游戲,這導致了RPG游戲的品質(zhì)一降再降。這些掌機上的RPG往往都是些平庸的作品。如果這些RPG游戲能更注重質(zhì)量而不是數(shù)量,那么或許一切都會改變。

另一方面,MMORPG游戲由于其巨大的吸引力,近幾年已經(jīng)出現(xiàn)井噴現(xiàn)象,可想而知,這些快餐化的網(wǎng)絡游戲?qū)τ谡麄€RPG游戲的發(fā)展并沒有帶來太多的積極影響。每個開發(fā)商和發(fā)行商都想著自己能成為下一個《魔獸世界》,但實際情況是,原創(chuàng)的少了,跟風的多了。就在最近,史克威爾艾尼克斯就因為《最終幻想14》付出了慘痛的代價。

除了上述的2個方面,現(xiàn)在的開發(fā)商都試圖創(chuàng)造出獨一無二的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這本是好事,但問題是,他們腦子里只有戰(zhàn)斗系統(tǒng),而把其他所有的東西都忘得一干二凈了,可惜的是,和MMORPG一樣,真正獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)少之又少,大多數(shù)游戲都只是在同一個系統(tǒng)的基礎上進行調(diào)整,導致這些所謂的“創(chuàng)新”變得如此的不倫不類,四不像。沒錯,創(chuàng)新是好事,但代價是什么呢?如果能有龐大、具有深度的故事劇情和角色發(fā)展,那么光是“攻擊”、“物品”和“防御”就夠了。

史克威爾艾尼克斯,至少在現(xiàn)在來說,已經(jīng)背離了原先的創(chuàng)作模式。但這并不是SE一家的錯,隨著越來越競爭對手的出現(xiàn),SE不得不做出迎合大眾口味的游戲。SE已經(jīng)老了,或許現(xiàn)在我們需要的是一個全新的RPG王者來重振RPG游戲當年的輝煌。Bioware或許是現(xiàn)在最佳的人選,但老實說,被EA收購以后,希望變得越來越渺茫了。

RPG游戲需要的是一位真正的領路人,RPG游戲會重振雄風嗎?或許,但在這之前,還是讓我們一步一步地前進吧。

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