“宏觀”與《暗黑破壞神3》戰(zhàn)斗機制相關(guān)
- 來源:凱恩之角-Ririnetto
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
幾周前,Bashiok 回復(fù)了一則討論暗黑3戰(zhàn)斗機制與暗黑2大相徑庭的貼子:防御現(xiàn)在被當(dāng)作是抗性,也就是說防御能夠降低角色受到的傷害,但不會導(dǎo)致近戰(zhàn)攻擊完全打不中玩家。按照目前的計劃,95% 的近戰(zhàn)攻擊(有例外情況)會命中,因此你需要較高的防御來降低受到的傷害。
這一理論確定了暗黑3的傷害來源是穩(wěn)定的,而不是暗黑2的那種模式:“咻咻咻,喔我要掛了,咻咻咻,沒事了,2招就給吸回來了”。
接著在18日,出現(xiàn)了一則涉及上述問題好貼,可惜的是此貼最后演變成討論“宏觀 macro”一詞的莫名貼。下面給出 Bashiok 大放血的開場回復(fù):
引用暴雪:
暴雪宣告“高攻擊”怪物的攻擊緩慢,會一次扣去角色大部分生命值,這就意味著大部分怪物無法像暗黑2里的怪物那樣秒殺玩家;同時也意味著暴雪不再把暗黑破壞神看作一個宏觀的游戲?!案吖簟钡母拍钤诤暧^游戲中確實沒有什么意義,而就他們實際計劃的內(nèi)容來看,這也是引起玩家措手不及的原因。
Bashiok:是的,差不多是這樣。但之所以攻擊高是因為我們希望玩家能夠規(guī)避它們。最好把它看作一個對無腦游戲者的懲罰,而不是任其擺布的一個機制。
我在最近回復(fù)的一則貼子中說過,在暗黑3中我們不能加入過高的攻擊來源,因為玩家沒有有效的手段來應(yīng)付。戰(zhàn)斗中會有血球掉落,但這是無法保證的(但通過職業(yè)特質(zhì),玩家會得到頻繁的補充或更高的回復(fù)效果),另外藥水也有冷卻時間。因此游戲必須從對高攻擊的補償轉(zhuǎn)為對防御和攻擊的合理處理。但這并不是說你得穿著累贅的裝備來應(yīng)付一堆堆摩拳擦掌的怪物。你依然是全宇宙超級無敵的惡魔屠戮者。這只是廣泛意義上平衡性及玩家角色傷害承受方式的轉(zhuǎn)變而已。結(jié)果是,無腦嗑藥不復(fù)存在,因此通過屬性和角色天賦可以更有效地掌控承受的傷害。
現(xiàn)在針對這個話題來說,暗黑3更多體現(xiàn)的是“宏觀 macro”。我們花費了大量時間在材質(zhì)和多邊形計數(shù)上,就是為了保證能順暢地生成大批怪物撲向玩家。在設(shè)計時我們也考慮到了最小的性能影響,它們看起來可真棒。
但這對暗金怪物和首領(lǐng)怪物是例外。暗金怪是宏觀戰(zhàn)斗的特別例子,這是很好的。你看到一只暗金怪然后喊道“啥?帶綴兒的?!不?。。。。 ?,但在辛苦殺死它后,你會覺得額外的付出是值得的。
這聽起來跟暗黑2沒太大區(qū)別。曾幾何時你的暗黑2角色懼怕過多少多少的炮灰級怪物,除非里面夾雜個“詛咒的”或“狂熱的”類的小BOSS?暗黑3所不同的是,你沒辦法大量吸血了(甚至根本吸不了),藥水有超長冷卻時間,而防御機制的修改更意味著每場戰(zhàn)斗都會受到傷害。暗黑3中,角色確實會*需要*血球,換作在暗黑2里,它們完全沒有必要,因為吸血就能夠保證生命值常滿,當(dāng)然除了偶爾遇上的高危險性BOSS戰(zhàn)。
這一經(jīng)過修改的戰(zhàn)斗機制在暴雪嘉年華試玩中未曾露面,要么是大部分試玩者都是小白,要么就是這些暗黑2高玩?zhèn)冇X得低等級怪物毫無壓力。等游戲開始Beta測試后,游戲戰(zhàn)斗機制的改變可能就會愈發(fā)凸顯;到那時玩家就有充足的體驗時間來構(gòu)建自己的角色,而不再是嘉年華試玩的那種15,20分鐘大排檔體驗游了。
后續(xù)討論:
玩家:那么你是說暴雪把大部分的暗金怪都弄成了一群群帶著詛咒的,特別快速,特別強壯,狂熱光環(huán)的死神領(lǐng)主大軍?
Bashiok:不,我的意思是,某些暗金怪不會帶有超強的詞綴。而某些角色天賦對付特定前后綴的怪物會更有效或更差勁。另外我們不認(rèn) 為自己是在弄巧成拙,在某種程度上我們完全希望玩家能夠不費吹灰之力處理掉這些暗金怪物,但好在這些暗金怪仍會具有挑戰(zhàn)性且不易對付。
玩家:得了,不是吧?宏觀指的是經(jīng)濟管理(收入對產(chǎn)出)。它跟暗黑破壞神八竿子打不著,更別說把宏觀跟“交易”相提并論了。
Bashiok:http://www.merriam-webster.com/dictionary/macro
玩家:相對大數(shù)量的或在較大的尺度上的使用
Bashiok:宏觀并不是星際爭霸創(chuàng)造的當(dāng)然也不專屬于它。
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