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《暗黑破壞神3》新式隨機地圖“探險系統(tǒng)”

時間:2009-09-16 19:13:04
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    本次BLIZZCON09上,玩家正式接觸到了游戲的第二個場景:邊緣荒漠。國外玩家已經(jīng)開始根據(jù)試玩時的探索來繪制整個場景的地圖,并且在官方論壇上詢問是否可以提供個第二場景的地圖包,呵呵,看看暴雪怎么說的:

    問:D3場景2的地圖??正在完成中。我們馬上就要畫出D3中全部場景2的地圖了(這里指的是試玩地圖)。沒畫完整并不怪我,因為暴雪在試玩前說完整的地圖不存在。不過這里有隨機的小冒險、任務(wù)和事件。不過,這很酷:

    Bashiok:很好很強大!盡管這不是場景2,至少不是全部。更重要的是,演示中的游戲區(qū)域只是場景2的一部分,不是全部。還有一點要說明,(*****請注意,從這里開始暴消息了!*****)我們每個場景都有固定的邊界,道路,和城鎮(zhèn)位置,地圖中間的一些地方也是固定不變的。那些帶有各種形狀邊界隨機地圖被我們徹底否定了(即D2系統(tǒng))!我們把整個地圖框架分成許多部分,然后創(chuàng)造出許許多多適合形狀的小片地圖來讓系統(tǒng)隨機挑選使用。當(dāng)然這些隨機小地圖里包含任務(wù)、事件和小Boss,只是風(fēng)景及其他易改動小地方會有些不同。這讓每個場景的邊界固定,這樣你對你的位置就更清楚一些,同樣保持了游戲地圖的隨機性來使玩家覺得新鮮。我們把它習(xí)慣性的叫做“探險系統(tǒng)”。

    還有一點要澄清,以便不會有人對新系統(tǒng)有歧義。我們只是把邊界固定了,為的是人們總習(xí)慣在隨機地圖里溜著邊找下一個地區(qū),這讓隨機的邊界毫無意義。而內(nèi)部的隨機同樣保證了地圖不會有重復(fù)的感覺。而固定的邊界,讓我們可以有種“暗黑世界”是存在的的感覺,當(dāng)然城市的位置絕對是固定的。

    地牢同樣使用了這個系統(tǒng)。

    新式隨機地圖“探險系統(tǒng)”說明:

    其實我看了5遍英文才明白這個“探險系統(tǒng)”,再看看自己的翻譯??其實也很繞。在保證準(zhǔn)確翻譯的情況下是不能在中間加上大段的解釋和說明的,所以這個新式隨機地圖“探險系統(tǒng)”的說明是必要的。

    “探險系統(tǒng)”的隨機地圖分為3個層面:

    1地圖框架:即邊界及內(nèi)部固定的山脈、城市,而這些以外的地點都是空的,并且暴雪把這些空白分解成很多小塊,讓系統(tǒng)隨機選擇小塊的地圖。

    2小片地圖:即特定形狀的地圖,形狀種類不會太多,但每個形狀會有N種設(shè)計。系統(tǒng)把在合適形狀的小地圖挑選,然后拼湊在地圖框架下。小地圖上有完整的支線事件,任務(wù)和小Boss。主線任務(wù)的小地圖混在這些地圖中,形狀也都和其他的地圖一樣,地圖必須且只能挑選1個出來。

    3零星設(shè)計:這里Bashiok只是大致的談了一下,我認為就是寶箱呀,能翻出裝備的尸體呀,和其他場景裝飾是隨機放在整個地圖中的。

    這3個層面的地圖設(shè)計相互疊加,就是完整的地圖了。

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