您的位置: 首頁 > 新聞 > 單機(jī)資訊 > 新聞詳情

暗黑3總監(jiān)臺(tái)灣演講概括暗黑3七大精神

時(shí)間:2009-09-02 15:18:37
  • 來源:巴哈姆特
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    《暗黑破壞神3》游戲總監(jiān)Jay Wilson于9月1日來臺(tái)灣分享研發(fā)《暗黑破壞神3》的目標(biāo),以及如何讓游戲符合《暗黑破壞神》的精神,使得游戲在開發(fā)過程中可以持續(xù)鎖定核心概念,不會(huì)被細(xì)節(jié)所牽絆。他提到,《暗黑破壞神3》開發(fā)鎖定的七大精神就是易親近的、強(qiáng)大的英雄感受、自由化角色設(shè)定、游戲強(qiáng)有力的進(jìn)展過程、可重復(fù)游玩性、明確的設(shè)定與玩家共同作戰(zhàn)。

  Jay Wilson受邀來臺(tái)灣參加由“經(jīng)濟(jì)部工業(yè)局”主辦的Digital Taipei 2009臺(tái)北國際數(shù)位內(nèi)容高峰論壇暨交流會(huì),以“英雄與魔鬼”為題發(fā)表演講。Jay Wilson發(fā)跡于知名的游戲公司Relic Entermainment,現(xiàn)任Blizzard《暗黑破壞神3》游戲總監(jiān),監(jiān)督總體游戲設(shè)計(jì)工作,他在此次演講中以影片示范方式,展現(xiàn)了《暗黑破壞神 3》相較于前代的進(jìn)展。

    Jay Wilson指出,《暗黑破壞神》系列為動(dòng)作角色扮演游戲,第一代于1997年問世后,它具有簡單易玩、隨機(jī)性、眾多角色自由化設(shè)定與強(qiáng)調(diào)線上合作作戰(zhàn)模式而大受歡迎,更使角色扮演類型的游戲受到更多玩家的歡迎,當(dāng)時(shí)與Battle.Net相互整合;第二代于2000年推出后,獲得超越1代的更大成功,它不僅增加了戶外的場景、游戲世界更廣闊與更多的探索空間、強(qiáng)化了職業(yè)的特殊性如野蠻人與死靈法師、采用技能樹使自由度提升等,而且“確實(shí)是有乳牛關(guān)”。他笑說,當(dāng)初一代推出時(shí),就有玩家傳言游戲牛群當(dāng)中有隱藏關(guān)卡,越傳越大,而研發(fā)團(tuán)隊(duì)就真的在二代中打造了隱藏關(guān)乳牛關(guān),這也是Blizzard喜愛與玩家互動(dòng)的精神。

    他提及《暗黑破壞神3》主要研發(fā)的新內(nèi)容包括采用3D引擎開發(fā),讓游戲表現(xiàn)了更佳的景深、畫面與動(dòng)作等,且采取了打死怪物后以Health Drops(Blizzard尚未有中文譯名)來回復(fù)體力;他認(rèn)為研發(fā)團(tuán)隊(duì)采用Health Drops的方式將有助于玩家游戲進(jìn)展,而不用打怪失血后還要等待,而且玩家若是想要回復(fù)體力、取得裝備,就是去打怪,這也符合研發(fā)團(tuán)隊(duì)鼓勵(lì)玩家打怪的想法。

  他說,《暗黑破壞神3》同時(shí)為了鼓勵(lì)玩家共同作戰(zhàn),原本每個(gè)職業(yè)在打怪后體力恢復(fù)的速度不同,像近戰(zhàn)由于與怪物肉搏、體力回復(fù)較快,法師則可能沒有這么快,但只要組隊(duì)共同作戰(zhàn)、所有隊(duì)員都可以通過Health Drops來快速回復(fù)體力。

◆《暗黑破壞神3》開發(fā)鎖定七大精神

  Jay Wilson表示,《暗黑破壞神3》希望為《暗黑破壞神》系列游戲體驗(yàn)做重新定義,第一、二代強(qiáng)調(diào)動(dòng)作場面,第三代希望加強(qiáng)深度,讓《暗黑破壞神》的世界能夠成為更深、更廣、更好的角色扮演游戲。過去《暗黑破壞神》的動(dòng)作表現(xiàn)強(qiáng),但角色扮演的成份仍然不足,他們希望三代能夠著重在角色扮演的元素,同時(shí)保留一、二代最重要的精華,并將不好的加以改進(jìn)。

    他說,游戲設(shè)計(jì)最重要的是,要確定什么是《暗黑破壞神》精神,是什么樣的精神讓一、二代成為經(jīng)典,所有研發(fā)過程中要不時(shí)回頭看這些核心精神概念,這樣研發(fā)就不會(huì)有問題,也不會(huì)被小細(xì)節(jié)所牽絆。他們整理出來《暗黑破壞神3》開發(fā)所鎖定的七大精神就是:“易親近的”、“強(qiáng)大的英雄感受”、“自由化角色設(shè)定”、“游戲強(qiáng)有力的進(jìn)展過程”、“可重復(fù)游玩性”、“明確的設(shè)定與玩家共同作戰(zhàn)”。

    Jay Wilson表示,為了達(dá)到游戲的易親近性,《暗黑破壞神3》游戲研發(fā)講求固定視角、可以容易用滑鼠操作、明顯的角色類型、更多真實(shí)的幻想世界、容易了解的游戲機(jī)制等,希望讓玩家即使是第一次玩《暗黑破壞神3》也能夠馬上知道如何找到怪物與施法、打怪等;他說,游戲希望提供玩家直線式操作,讓玩家在游戲界面上找到你所想要的所有控制內(nèi)容,他們也改變了前代藥水袋功能不太方便、每個(gè)職業(yè)的操作手法相同等問題,而讓三代可以為每個(gè)職業(yè)推出不同的技能、因應(yīng)不同的狀況可以采取不同的做法,以增加游戲的深度。而游戲的快速功能列設(shè)計(jì),將可以對應(yīng)技能的多元化,讓玩家脫逃、防御、施法等更加容易。

◆ 強(qiáng)化怪物的死亡呈現(xiàn)方式

    為了要讓玩家在玩《暗黑破壞神3》時(shí)更有氣氛,游戲也希望塑造讓玩家感覺自己是強(qiáng)而有力的英雄。Jay Wilson說,玩家在游戲中會(huì)覺得自己是有力量、有特色,身為英雄可能一次會(huì)面對大場面的敵人,會(huì)在史詩場景中脫穎而出,而游戲也特別強(qiáng)化了怪物的死法,讓玩家在打倒怪物時(shí),能彰顯擊敗對手的成就感。以下巴哈姆特GNN拍攝他現(xiàn)場展示《暗黑破壞神 3》與前代怪物死法的比較影片。

    他表示,雖然玩家是英雄,但游戲中仍安排了眾多挑戰(zhàn),像是Boss怪、大量的怪物或者冠軍級的怪物等。

    至于在職業(yè)設(shè)計(jì)上,Jay Wilson表示,他們希望求新求變,不希望重復(fù);如果重復(fù),在《暗黑破壞神3》呈現(xiàn)也會(huì)更好更加不同。他現(xiàn)場展示二代、三代的野蠻人攻擊影片并表示,野蠻人在三代表現(xiàn)更佳,即使是與前代使用相同的技能時(shí),他的氣勢也會(huì)更強(qiáng),而像斧頭劈地也會(huì)有地裂效果等。

    Jay Wilson表示,目前《暗黑破壞神3》將有5個(gè)職業(yè),包括野蠻人、法師、巫醫(yī)與僧侶(第五個(gè)尚未公布),每個(gè)職業(yè)都將有男、女可以選擇;研發(fā)團(tuán)隊(duì)針對角色差異的設(shè)定更加細(xì)致化,即使都是玩野蠻人,也希望他使用的技能、戰(zhàn)略可以有所差異,而玩家通過物品屬性、技能組合將可以做出千萬種變化;像每個(gè)職業(yè)可以使用符文,符文會(huì)在游戲中隨機(jī)出現(xiàn),玩家使用后會(huì)對技能效果產(chǎn)生影響,他現(xiàn)場以影片示范職業(yè)施展技能未采用符文與采用符文后的效果,例如原本的火焰技能在使用符文后可以展現(xiàn)跳躍的效果,或者有些技能在采用符文后,將會(huì)擴(kuò)大攻擊范圍等。

◆ 打造無盡的可重復(fù)游玩性

  Jay Wilson說,每個(gè)游戲都有核心價(jià)值可以吸引玩家,《暗黑破壞神》物品變化豐富度是吸引玩家的重要因素,加上二代頻繁的場景設(shè)定,像是一下進(jìn)入黑暗的地下城,約十五分鐘后就到戶外探險(xiǎn)等,而《暗黑破壞神3》將會(huì)增加更多功能性的變化。

  為了打造游戲的重復(fù)游玩性,Jay Wilson說,游戲中采取了隨機(jī)怪物出現(xiàn)、隨機(jī)竟設(shè)計(jì)、隨機(jī)物品,讓玩家體驗(yàn)無盡的尋寶之旅,像是玩家進(jìn)入地下城時(shí)會(huì)有很多空間、隨機(jī)組合,玩家下去后每次都不知道自己走入哪個(gè)房間、會(huì)有什么東西,而怪物組合隨機(jī)出現(xiàn),將使玩家玩很多次也會(huì)感覺很新鮮;至于隨機(jī)物品讓《暗黑破壞神3》重要物品或?qū)毼飼?huì)隨機(jī)分布,即使不隨機(jī)出現(xiàn)的寶物,玩家每次取得時(shí)的寶物強(qiáng)度、屬性也可能會(huì)有隨機(jī)變化,產(chǎn)生不同的價(jià)值。

  他表示,玩家在其他角色扮演游戲中,可能會(huì)拿到游戲設(shè)定中“最好的寶物”,但在《暗黑破壞神》中寶物是隨機(jī)的,玩家不見得會(huì)馬上拿到想要的,可以通過與其他玩家交易、互動(dòng)等,使得獲取寶物更有效率,也提升了玩家的互動(dòng)性;另外,《暗黑破壞神3》不僅將采用在玩過后、怪物特質(zhì)會(huì)提升,玩家可享受更困難的關(guān)卡挑戰(zhàn)特性外,還會(huì)加入隨機(jī)任務(wù)事件,豐富游戲故事內(nèi)容,這些事件會(huì)隨機(jī)分布在游戲場景中,每個(gè)冒險(xiǎn)數(shù)量相當(dāng)多,玩家可能在一個(gè)場景至少要玩過十次左右,才會(huì)把任務(wù)體驗(yàn)完。

  他舉例,任務(wù)像是有被破壞的物品必須拜托玩家交還給城鎮(zhèn),或是有人需要援救等。

    Jay Wilson在接受提問關(guān)于研發(fā)隨機(jī)生成系統(tǒng)所要注重的事情時(shí)表示,打造隨機(jī)生成的內(nèi)容要注意游戲調(diào)整與控制,例如對于隨機(jī)出現(xiàn)的BOSS怪要有良好的控制,不會(huì)讓太困難的內(nèi)容太早出現(xiàn),因此研發(fā)團(tuán)隊(duì)要多試游戲、以調(diào)整難度。至于有玩家問到過去的設(shè)計(jì)可能會(huì)變成無盡重復(fù)的打?qū)?,三代要如何因?yīng),他說,玩家想要在游戲中以有效率的方式獲得寶物,但這樣的過程不見得有趣,研發(fā)團(tuán)隊(duì)身為游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該讓玩家有效的享受樂趣,目前《暗黑破壞神3》有些功能尚未公布,屆時(shí)會(huì)給玩家更多的理由去探索游戲,例如像《魔獸世界》的任務(wù)系統(tǒng)就有各式各樣的任務(wù)、地點(diǎn)、玩法與怪物讓玩家去探索與享受樂趣。

◆ 多人共同作戰(zhàn)

  Jay Wilson表示,《暗黑破壞神》的背景設(shè)定就是采用善與惡的沖突設(shè)定,很容易讓玩家了解。三代會(huì)把整個(gè)故事世界氣氛做得更加細(xì)致,例如神圣之殿,即使玩家不會(huì)到的地方,也會(huì)做好豐富的歷史背景等內(nèi)容,讓未來資料片也能體驗(yàn),充分感受游戲樂趣。

    至于多人共同作戰(zhàn)方面,他說,《暗黑破壞神3》除了延續(xù)前代將團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)發(fā)揚(yáng)光大外,通過未來新Battle.Net的推出,將讓玩家共同作戰(zhàn)的體驗(yàn)更加豐富。新Battle.Net結(jié)合了像Facebook、Twitter等社交網(wǎng)路概念,加上有即時(shí)通訊風(fēng)格的對話與語音溝通、所有玩家可以選擇設(shè)定真實(shí)朋友名單系統(tǒng),甚至還有屬于《暗黑破壞神3》的玩家配對系統(tǒng)、寶物交易系統(tǒng)等,讓玩家可以更容易共同合作。

  他現(xiàn)場也展示了《暗黑破壞神3》四個(gè)職業(yè)共同作戰(zhàn)的畫面。

    現(xiàn)場也吸引許多民眾踴躍排隊(duì)發(fā)問,當(dāng)Jay Wilson被問到《暗黑破壞神3》研發(fā)過程與原始設(shè)計(jì)是否有重大變化時(shí)表示,《暗黑破壞神3》的確是漫長的研發(fā)過程,他們早在很久之前就開始研發(fā)《暗黑破壞神3》,期間重頭來過好幾次,像是曾經(jīng)因?yàn)槊佬g(shù)、視覺不符合Blizzard的風(fēng)格而重新開始,或者是他們把游戲重現(xiàn)了一、二代的特性后,結(jié)果看不出有什么新變化,又改掉重作;過去快四年,他們花了約四個(gè)月演繹《暗黑破壞神》的精神,又花了三至六個(gè)月來做游戲玩法的原型,結(jié)果在做出野蠻人的戰(zhàn)斗模型后,開始感覺滿意,還又花了一年多的時(shí)間去找到他們想要的藝術(shù)呈現(xiàn)模式等。

  針對民眾問到《暗黑破壞神3》到底何時(shí)才會(huì)推出,Jay Wilson笑著說,“當(dāng)游戲完成時(shí),我們就會(huì)推出”——拜托,這句話我們都聽膩了,Jay你還沒說膩嗎?

0
5.3
已有169人評分 您還未評分!

玩家點(diǎn)評 0人參與,0條評論)

收藏
違法和不良信息舉報(bào)
分享:

熱門評論

全部評論

他們都在說 再看看
3DM自運(yùn)營游戲推薦 更多+