《暗黑破壞神3》游戲的隨機(jī)性和固定性
- 作者:不死鳥(niǎo)
- 編輯:ChunTian
游戲中的隨機(jī)性和固定性永遠(yuǎn)是一對(duì)不可調(diào)和的矛盾問(wèn)題?隨機(jī)性能給予玩家新鮮性,促使玩家探索未知的新地圖,但是過(guò)多的隨機(jī)性也會(huì)讓玩家變得無(wú)所適從;固定性能給予玩家標(biāo)識(shí)性,另外游戲畫(huà)面的唯美效果是由固定的場(chǎng)景展現(xiàn)的,但是一切都是固定不變的話,玩家也會(huì)容易失去游戲的樂(lè)趣。這個(gè)問(wèn)題正如哈姆雷特那個(gè)著名的“to be or not to be”一樣,讓無(wú)數(shù)人考慮。那么對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,[暗黑3]將會(huì)怎樣回答呢?
以下為藍(lán)帖時(shí)間~~
網(wǎng)友:
可能我是少數(shù)派,但是我真的不喜歡隨機(jī)地圖,但是并非不能接受,只是相比隨機(jī)的地牢而言,我更喜歡設(shè)計(jì)好的地牢罷了。一般來(lái)說(shuō),地牢只是要我們從出口走到入口而已,并不是很多人會(huì)關(guān)注到隨機(jī)地圖和固定地圖有什么不同。
Bashiok:
我們同意在隨機(jī)關(guān)卡里面確實(shí)存在著一些關(guān)鍵性問(wèn)題。但是隨機(jī)性正是[暗黑]系列游戲的重要組成因素,所以怎么能沒(méi)有呢?[暗黑]系列游戲正是建立在各種形式的隨機(jī)化之上的。
你提出了一些關(guān)鍵的問(wèn)題,但是我不認(rèn)為他們是不能克服的。
如果隨機(jī)的關(guān)卡處理得不好的話,確實(shí)很容易給人一種平凡普通的感覺(jué)。我們很努力地區(qū)想阻止這種事情發(fā)生。而這也正是我們?cè)谕饩霸O(shè)計(jì)時(shí),外景不是隨機(jī)的原因。要廣泛地設(shè)計(jì)隨機(jī)地圖就和廣泛地讓人感興趣一樣困難。所以我們?cè)O(shè)計(jì)了靜態(tài)的室外區(qū)域,那里的道路、城鎮(zhèn)、以及另外一些場(chǎng)景都在同一個(gè)地方。但為了保證一定的隨機(jī)性,我們從他們當(dāng)中提取出了小、中、大的某一部分。在這些提取出來(lái)的部分中將在游戲中體現(xiàn)隨機(jī)性的“冒險(xiǎn)”設(shè)定,他們實(shí)際上可以很有藝術(shù)性(噴泉、被廢棄的小車),但是可以產(chǎn)生額外的怪物,或者玩家可以在此接受到額外的任務(wù)。
我們的室內(nèi)場(chǎng)景是隨機(jī)化的,但是我們做了一些和以前不同的事情以讓他們更有趣味。我覺(jué)得我們能達(dá)成這個(gè)目標(biāo)主要?dú)w根于我們的室內(nèi)拼圖式部分功能的使用,以及更多的不同類型的拼圖元件,同時(shí)這也歸功于我們神奇的藝術(shù)家。我覺(jué)得你在[暗黑3]中無(wú)論在哪你都將不會(huì)有“這個(gè)地方看上去沒(méi)意思”的感覺(jué)。不同類型的室內(nèi)環(huán)境非常重要,而且我覺(jué)得在這方面我們做得很好。舉例來(lái)說(shuō),在[暗黑2]中你一般會(huì)有一個(gè)方形的基礎(chǔ)部分,以及一堆走廊。在[暗黑3]中還會(huì)有這些元素,但是我們?cè)谄渲谢烊肓烁嘤腥さ摹罢故拘浴痹?,甚至你看不出?lái)這是隨機(jī)生成的。
當(dāng)然,這些東西都是要等待你自己親自見(jiàn)證。
你的另一個(gè)觀點(diǎn)是隨機(jī)性沒(méi)什么作用,原因是玩家只是直接從入口沖到出口。我覺(jué)得你將[暗黑2]中的一些問(wèn)題與隨機(jī)性問(wèn)題混淆了。在沒(méi)有外掛地圖(maphack)以及一些無(wú)視障礙的技能(傳送)的情況下,游戲角色想在地牢里隨意穿梭是很困難的。所以我覺(jué)得當(dāng)我們?cè)谡勔粋€(gè)不同的游戲的時(shí)候,不能將一個(gè)游戲存在的問(wèn)題代入到另外一個(gè)游戲中。我們當(dāng)然做好了準(zhǔn)備,但這并不意味著隨機(jī)性是無(wú)用的。
我們所說(shuō)的所有的東西都能誘使玩家進(jìn)入各種地牢。同時(shí)他們需要耐心來(lái)探索地牢。這就好像地圖中箱子會(huì)刷新,而玩家實(shí)際上關(guān)心的是掉落一樣簡(jiǎn)單。不管哪種形式,我們都不會(huì)做一個(gè)讓玩家只是從入口跑到出口的游戲。
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