首席設(shè)計師談《星際爭霸2》戰(zhàn)役設(shè)計問題
- 來源:lilong5811@sc2.cc
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
國外游戲網(wǎng)站1UP采訪了暴雪星際2的首席設(shè)計師Dustin Browder,采訪內(nèi)容如下:
1UP:首先,一些我們感興趣的問題:你們是否感到了星際1的“寶貴經(jīng)驗”對你們的設(shè)計上的自由發(fā)揮起了很多的限制?有沒有為了拍好老玩家的馬屁,付出了犧牲創(chuàng)意的代價?(譯者:小伙子,問題提的很尖銳么,恩恩)
Dustin Browder:沒有,絕對沒有(玩家:你的良心呢!)我們把注意力集中在創(chuàng)造一款以一代游戲為基礎(chǔ)的RTS游戲,這就是為什么我們做的是星際的續(xù)作——如果我們想做點完全不同的游戲,我們早就把這游戲起個另外的名字了。當然了,有一些一代要素我們是必須服從的,比如延續(xù)母巢之戰(zhàn)的劇情,以及狂熱的快節(jié)奏感受。但是我們的工作范圍很廣,比如重新設(shè)計三個種族,介紹一些新變化,給單位加上新科技,當然,還有最激動人心的就是我們正在緊鑼密鼓開發(fā)中的單人戰(zhàn)役。
1UP:剛才提到的,你們計劃如何來保證星際2同時符合有300抽筋手的職業(yè)玩家和其他修仙RTS中的樂趣?
DB:嘗試重現(xiàn)一代那些在職業(yè)選手手中能讓人嘆為觀止——但是同時,也吸引了很多的修仙玩家——的魔法,對我們來說,是一個大的挑戰(zhàn)。你要記著,一代在世界范圍內(nèi)賣了950多萬套,所以即便至今,星際爭霸都能作為一款主流RTS游戲,擁有很高的聲譽,它確實能吸引大眾。
同時滿足高玩和修仙眾需要回到暴雪的設(shè)計核心思路,那就是:“易上手難精通。”這也是我們開發(fā)游戲時,要放在心中首要位置的真理。比如說,大多說在星際2中的單位都能輕易通過指向和點擊來控制,這對修仙玩家來說已經(jīng)足夠掌握了:“如果我要移動我所有的尾行者,他們將要去推倒那些小Loli?!碑斝尴赏婕以谟螒蛑懈勇殬I(yè)更加嫻熟的時候,他們開始學(xué)習(xí)更多的高端技術(shù)——比如集火——或者用用技能比如追獵者的閃爍來最有效的從懸崖蹦上飛下。
1UP:你們打算把星際2三部曲做成三個獨立的游戲,還是更像山口山和它的特別遲以及忘了開那樣,主要工作在第一版都完成了,然后更多的縫縫補補,而不是發(fā)明創(chuàng)造?
DB:額,我們是這么希望的:當我們深入到游戲核心內(nèi)容的開發(fā)時,大部分的重要工作如游戲程序和系統(tǒng)的設(shè)計,以及編輯工具和開發(fā)所有內(nèi)容的協(xié)議等等都要就位。所以,一旦星際2的核心部分開始發(fā)售,資料片進入開發(fā)階段,我們手里將有很多的基礎(chǔ),而且能在后面的兩個資料片中集中進行完美的創(chuàng)作。
這意味著,我們很明確的確認,我們將在資料片時提供新的強制性內(nèi)容。比如蟲族和神族的戰(zhàn)役部分,我們將有很多的工作,這些是要遠遠不同于我們現(xiàn)在基于星際2主游戲做的事。我們不會讓Kerrigan繞著大和飛啊飛,也不會讓她像Jim Raynor在戰(zhàn)役中那樣對著傭兵賞金追啊追。所以我們將對Kerrigan做些不同的處理,讓她來發(fā)展壯大她的異蟲大軍。同樣的,Zeratul的神族戰(zhàn)役或許需要讓你在不同的神族部落之間斡旋來獲得不同的單位和科技。
1UP:那么我們來談?wù)劇伴_發(fā)中”的界面,你能談一談界面中的一些元素“開發(fā)”的如何了么?界面的哪些部分還需要修改,為什么?
DB:我們?nèi)匀辉谛菆D上做大量的工作,在星圖上你可以選擇下一步要去履行的行星或者系統(tǒng)。Blizzcon上展示的科技升級界面也大修了,所以你現(xiàn)在看見的東西也許壓盤的時候你就看不見了。界面的其他部分,比如說用Jim Raynor探索關(guān)卡之間內(nèi)容時的“場景”,也已經(jīng)穩(wěn)定工作了。這些場景包括亥伯龍?zhí)柹系臉?,和瑪爾薩拉行星上的酒吧。
1UP:戰(zhàn)役有多長?在你們更多強調(diào)人族版戰(zhàn)役的時候,所有的戰(zhàn)役都可以進行實際游戲了么?
DB:其他兩族的戰(zhàn)役肯定還是不能玩的。我們在人族戰(zhàn)役中投入了大量精力——其他兩族戰(zhàn)役仍然在計劃和概念階段,這兩族戰(zhàn)役的問題我們將放在主游戲制作完畢之后。我們現(xiàn)在所有的精力都集中在了主游戲中的人族戰(zhàn)役了。
故事方面,我們已經(jīng)設(shè)計完了故事在下面兩個資料片中如何進行,但是到了關(guān)卡制作的時候,過場電影,互動選項,以及所有的麻煩事,所有的內(nèi)容都要放進主游戲的戰(zhàn)役里面。
1UP:你們說過戰(zhàn)役太過龐大無法被壓進一個標題里?,F(xiàn)在每個種族的戰(zhàn)役都有了更多的空間,您能詳細說說我們在這個30關(guān)的人族戰(zhàn)役中,能做哪些10關(guān)戰(zhàn)役中不能做的事呢?
DB:我們做的基礎(chǔ)工作是把戰(zhàn)役建立在一個非線形結(jié)構(gòu)上。集中在一族26-30關(guān)的戰(zhàn)役內(nèi)容使我們有了更多的活動空間,可以讓玩家作出有意義的選擇,暢游宇宙中他們希望優(yōu)先探索的部分,而且也會發(fā)展支線劇情。這也給我們機會深入了解更多角色地域,讓我們有更多的空間去深入探索這些角色和區(qū)域。試著把這些東西一次性搞進10關(guān)根本不現(xiàn)實,還會減弱我們的設(shè)計初衷以及對故事的介紹。
1UP:好吧,這就是為什么戰(zhàn)役那么長咯?,F(xiàn)在星際爭霸經(jīng)典的“一族十關(guān)”模式已經(jīng)成為了眾現(xiàn)代RTS游戲戰(zhàn)役參考和模仿的對象?,F(xiàn)在每個戰(zhàn)役都令人矚目的延長了,你和你的伙計們?nèi)绾闻ψ屆看藨?zhàn)役在12或更多關(guān)之后不會變得枯燥乏味呢?
DB:答案是,我們確信提供了大量富有創(chuàng)造性和有趣的關(guān)卡。我們不是把30個小規(guī)模戰(zhàn)斗的關(guān)卡扔給玩家并讓他們一天搞定。每個關(guān)卡我們都設(shè)計了一些需要小心注意的東西,我們也嘗試讓所有玩家喜歡他們自己特有的迷你游戲。我們的技術(shù)人員給我們的工具在搞戰(zhàn)役的時候做了許多工作,而我們也希望玩家能在我們修建的關(guān)卡中獲得一點點驚喜。
1UP:我們知道Raynor在人族戰(zhàn)役中是主角,但是我們在第一版戰(zhàn)役中能看到其他種族的主要人物么(比如女王和隱刀頭子)?或者他們只有到了蟲族和神族戰(zhàn)役的時候才會現(xiàn)身?
DB:你當然能在第一版戰(zhàn)役中看到Kerrigan和Zeratul,而且他們會帶來巨大的沖擊感。是的,戰(zhàn)役的確圍繞Jim Raynor展開,但是別忘了所有人都在這個宇宙中,而且這三位都在這部史詩中扮演著重要角色。他們的生命軌跡必然是互相交織在一起的,而這些也將在游戲戰(zhàn)役中展現(xiàn)出來。
1UP:參與戰(zhàn)役的分支會對劇情產(chǎn)生影響么?拋開關(guān)卡設(shè)計的非線性結(jié)構(gòu)不談,戰(zhàn)役的故事將會是緊密交錯的,線形的還是由于故事情節(jié)可以改變一些元素的?如果這樣的話,那些改變是否影響到戰(zhàn)役的劇情和關(guān)卡?
DB:每族戰(zhàn)役都有一條故事線,有始有終。選擇到A還是到B使玩家之間產(chǎn)生了異化。在你探索的時候你的選擇會產(chǎn)生支線劇情也會影響角色,甚至可能影響世界。但是我們確定的就是,我們想講一個單獨的唯一的故事,我們不打算使故事的結(jié)局多樣化。
1UP:好吧,最后一個問題,Jim Raynor:為何如此悲傷?
DB:你說的這個人,他被他的長官背叛,眼睜睜看著自己的故鄉(xiāng)行星淪陷在蟲族的利爪酸液之下,看到自己心愛的女人變成了狡猾的妖怪。你憑什么讓他不悲傷?
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