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《紅色警戒3》訪談:前所未見的單位

時(shí)間:2008-10-23 17:58:23
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

《紅色警戒3》中再現(xiàn)了大量傳統(tǒng)經(jīng)典單位,比如基洛夫,多功能步兵戰(zhàn)車,特斯拉裝甲兵,動(dòng)員兵,當(dāng)然還有潭雅。此外也有一些在《紅色警戒3》的世界中前所未見的單位,像是牛蛙,鐮刀,鬼王,以及整個(gè)旭日帝國。不過那些沒機(jī)會(huì)成型和被砍的單位呢?大家肯定都很想看看吧?

我們發(fā)現(xiàn)了一些關(guān)于此事的絕密信息,決定直面藝術(shù)總監(jiān)Matt Britton與設(shè)計(jì)師Jason Torres來尋求答案。同志們,現(xiàn)在是向你們展示這些資料的時(shí)候了!

一個(gè)單位有多少人參與制作?需要多久才能完成?

像游戲開發(fā)中的大多數(shù)東西一樣,創(chuàng)造一個(gè)單位需要團(tuán)隊(duì)大量的努力。這一切起步于游戲設(shè)計(jì)師的思維。隨后我會(huì)與主設(shè)計(jì)師或單位/建筑設(shè)計(jì)師單獨(dú)討論每個(gè)設(shè)計(jì),確定視覺方向。然后這個(gè)單位會(huì)經(jīng)由概念藝術(shù)師、建模師、動(dòng)作師、特效藝術(shù)師以及最終的技術(shù)藝術(shù)師之手——后者將保證這個(gè)單位在游戲中的正常運(yùn)做。期間,我與藝術(shù)師們一起工作,由我們的高級制作人進(jìn)行單位的最終承認(rèn)。如果一切完美,我估計(jì)從概念到把單位放進(jìn)游戲需要大概4周時(shí)間。不過,事情很少有一帆風(fēng)順的時(shí)候。期間它們經(jīng)常會(huì)有些小意外,小修正和大修改。但優(yōu)良的單位和建筑是一個(gè)偉大RTS游戲的核心。花費(fèi)必要的時(shí)間來完善它們是完全值得的。

怎么樣的原因才會(huì)從游戲里砍掉一個(gè)單位?更多是因?yàn)樗囆g(shù)還是設(shè)計(jì)下的手?

一般來說,從游戲里砍掉一個(gè)單位更多是在平衡和游戲設(shè)計(jì)上,而不是藝術(shù)和美化上。就是說,如果一個(gè)單位被叛了死緩,它的藝術(shù)上的優(yōu)點(diǎn)或缺點(diǎn)是無法把它從剪刀手或踢飛的命運(yùn)中解救出來的。[譯注:這句話原文意思與此完全相反,結(jié)合上下文有理由相信是筆誤……]

一個(gè)單位被砍大多是因?yàn)檫@一兩個(gè)原因:(1)它的角色定位是多余或非必須的;(2)我們改變了對這個(gè)單位角色定位的主意。從紙上設(shè)計(jì)到這些東西進(jìn)入游戲可以運(yùn)行,我們也會(huì)在這個(gè)過程中搜尋它在游戲中的樂趣。這東西不能正常工作的話會(huì)被拋棄或重頭再來,而運(yùn)行良好的元素則會(huì)保留。當(dāng)?shù)搅艘车粢粋€(gè)單位的時(shí)候,我們?nèi)耘f有些選擇。有時(shí)我們會(huì)試圖搶救這個(gè)單位,讓它達(dá)到我們預(yù)期的目標(biāo),或是我們可以把它作為單人戰(zhàn)役中的一個(gè)歡樂向單位,這樣我們就不必?fù)?dān)心戰(zhàn)斗生物鏈的重復(fù)或角色定位問題了。

超級坦克

看起來像是《紅色警報(bào):余波》重返江湖,RA3里的超時(shí)空坦克原本是如何設(shè)想的?最初的設(shè)計(jì)與方向是什么?

超時(shí)空坦克的想法相當(dāng)明確。這在藝術(shù)上的集合相當(dāng)簡單——就是輛近未來風(fēng)格的坦克頂著個(gè)超時(shí)空傳送球。[簡稱坦克頂個(gè)球= =]

最初的設(shè)計(jì)是在盟軍的特種坦克上使用一種獨(dú)一無二的移動(dòng)機(jī)械(傳送)。我們考慮把超時(shí)空坦克傳來傳去嚇唬敵人會(huì)很有趣,但我們不想把這個(gè)技能放到主戰(zhàn)坦克(守護(hù)者坦克)上,這么做是出于平衡和陣營特色的原因(旭日帝國已經(jīng)有了獨(dú)特的行態(tài)快速轉(zhuǎn)換坦克——海嘯)。

超時(shí)空傳送效果會(huì)有什么樣的威力。這會(huì)是一個(gè)第二技能嗎?

目的就是讓這個(gè)坦克依靠車載超時(shí)空傳送儀擁有傳送能力。

事實(shí)上,我不認(rèn)為我們討論過第二技能。或者至少我不記得有過。傳送會(huì)是它的主要移動(dòng)方式,所以我不認(rèn)為這是一個(gè)第二技能。

為什么這個(gè)單位最終被砍出了游戲?

我覺得是設(shè)計(jì)師們認(rèn)為一個(gè)瞬移坦克太難被克制了吧。

一個(gè)主要的原因是我們想要在RA3里加重海軍,所以我們搞了兩棲突擊驅(qū)逐艦來做為盟軍肉盾坦克的角色。這就把超時(shí)空坦克和幻影坦克都推到了特色坦克的位置。對于它們兩個(gè),所有的設(shè)計(jì)師都同樣喜歡,但我們也知道不能從過去的游戲中借鑒太多的單位,而且我們也知道它們的角色定位相當(dāng)接近,所以它們中的一個(gè)必須要死。這就像是籠中生死斗(事實(shí)上是在剪刀手的地板上)。最后,我覺得是幻影坦克那可以反射的光棱束武器[沒錯(cuò),原文就是Prism Beam weapon]在游戲性上贏得了大家的歡心。對此我很確定。

剪刀手地板上的另一個(gè)秘密超時(shí)空單位?

[破壞一下EALA營造的氣氛:該單位的圖片名稱是ChronoRift超時(shí)空裂縫,結(jié)合造型,無責(zé)任推測該單位的作用可能是幫助其他單位進(jìn)行傳送。]

旭日帝國的機(jī)甲

在日本的機(jī)甲背后有什么樣的靈感?你們對此怎么看?

當(dāng)我們開始構(gòu)思帝國機(jī)器人單位的外型時(shí),我們想要?jiǎng)?chuàng)造一些既是原創(chuàng),但又能夠看見日本漫畫與動(dòng)畫史上英雄機(jī)器人影子的東西。這已經(jīng)證明了是一個(gè)挑戰(zhàn),而且因?yàn)樾枰褑挝蛔冃纬蓹C(jī)械形態(tài)而更加復(fù)雜。

是否有一堆機(jī)器人單位被砍了,或這僅僅是某一個(gè)機(jī)甲單位的不同探索?是不是最初的鬼王?

這些其實(shí)是VX打擊者的早期設(shè)計(jì)。該單位的設(shè)計(jì)要求同時(shí)擁有VTOL(垂直起降)形態(tài)和類人形態(tài)。我們在這個(gè)單位上的早期探索差不多類似猿猴。隨后開始變得像昆蟲。最后,我們決定讓它更像一個(gè)史前大鳥。我想這是我們游戲里比較新穎的單位之一,而且我真的很喜歡它在已公開電影片段中的樣子。

為什么這批單位從帝國里砍掉了呢?

[MB]技術(shù)上來說,他們沒被砍。該單位的游戲性設(shè)計(jì)沒有改變,但它的視覺開發(fā)在最終成型前轉(zhuǎn)向了數(shù)個(gè)不同的方向。這些草圖是視覺開發(fā)過程中的重要文件。

忍者的許許多多面目

忍者保留在游戲里,而且是個(gè)壞蛋,但看起來你們在這個(gè)相對簡單的單位上仍舊進(jìn)行深入的探索。這是為什么?

藝術(shù)團(tuán)隊(duì)在忍者的外貌上實(shí)驗(yàn)了一些比較廣闊的想法,但最終我們的制作人還是想要更傳統(tǒng)些。[我覺得是更正經(jīng)些吧……]

忍者的最初設(shè)計(jì)能夠更換面具嗎?

不能。以我們的游戲比例,我認(rèn)為玩家想要看清楚面部會(huì)有些困難。這不過是讓游戲與眾不同的一個(gè)有趣的想法。

最初的忍者是打算作成這張概念圖所顯示的機(jī)器人形態(tài)嗎?

我們嘗試了機(jī)器忍者和女忍者的想法。如果我們幸運(yùn)的話,也許他們中的一個(gè)會(huì)出現(xiàn)在我們未來的其他游戲中。

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