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Rob Pardo談《暗黑破壞神3》

時(shí)間:2008-10-17 15:35:43
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

Joystiq在本屆BlizzCon會(huì)展期間逮到了暴雪的副總Rob Pardo,想從他那兒挖點(diǎn)有用的材料:

問:我們現(xiàn)在知道該作仍有符石系統(tǒng),也注意到了打孔裝備,還有什么與戰(zhàn)力有關(guān)的系統(tǒng)設(shè)計(jì)嗎?

答:嗯,這個(gè)嘛,當(dāng)然會(huì)有一些繼承自前作的系統(tǒng)設(shè)計(jì),但同時(shí)也會(huì)有全新的設(shè)計(jì),現(xiàn)在之所以不提是因?yàn)槲覀冞€沒準(zhǔn)備好……也許是因?yàn)橹灰覀兿氤瞿硺訓(xùn)|西就會(huì)轉(zhuǎn)而用批判的眼光看待它,這正是我們開發(fā)理念的過人之處,如果想法不錯(cuò)我們會(huì)保留,如果東西不怎么樣我們就重回繪圖板。

問:如果玩家扮演的角色與NPC攀談,NPC會(huì)有針對(duì)性地回復(fù),這是怎樣做到的?

答:該系統(tǒng)目前還不完善。我們就此經(jīng)歷過多個(gè)設(shè)計(jì)階段,起初甚至還打算不用游戲中的角色模型來參與談話,或者不讓你的角色開口說話,當(dāng)前這個(gè)設(shè)計(jì)還處于完善之中,還有相當(dāng)一段路要走。

我們想在《Diablo 3》中實(shí)現(xiàn)的宏愿之一就是要添加更多的角色扮演內(nèi)容,我覺得前作的動(dòng)作成分太多了,情節(jié)不夠豐富,玩家基本上沒有享受到RPG游戲中常見的自主性,這是《Diablo III》中亟待加強(qiáng)的部分;但同時(shí)我們又不希望拖慢游戲節(jié)奏,我們不想讓該作變成猛擊對(duì)話選單的游戲,當(dāng)前所演示的這個(gè)系統(tǒng)就體現(xiàn)了我們的設(shè)計(jì)意圖,有著相當(dāng)程度的改良同時(shí)又能保持快節(jié)奏的游戲方式。

問:玩家能在暗黑中倒騰東西甚至拿到eBay上賣,《Diablo III》中也允許這樣嗎?

答:這是個(gè)比較棘手的話題,對(duì)《Diablo III》而言我不知道答案最后會(huì)是什么,我只能這樣說,該作的交易模型應(yīng)該更接近于《Diablo II》而不是《魔獸世界》。

我們常說《魔獸世界》中的物品交易是計(jì)劃經(jīng)濟(jì),罕有物品往往是拾取綁定且只能從特定怪物身上掉落,你要想拿伊利丹的戰(zhàn)刃就只能糾集一幫人去把這家伙放倒。

而暗黑更像是市場(chǎng)經(jīng)濟(jì),沒有任何物品是你絕無可能到手的(能不能用上是另一回事),且所有物品都是隨機(jī)掉落,所以只要你玩就有極小概率收獲罕有之物,這最終會(huì)導(dǎo)致游戲物品自由流通。至于牽涉到的實(shí)際金錢交易,說實(shí)話我們還沒想好該怎么辦,我們當(dāng)然更傾向于進(jìn)行游戲線上交易而不是線下交易,但眼下我們還沒顧上探討這個(gè)話題。

問:《Diablo III》中有什么核心內(nèi)容是繼承自前兩作的嗎?

答:有很多啊,比如血瓶。《Diablo II》中你得經(jīng)?;貭I地開大箱子補(bǔ)充藥水對(duì)不?一半存儲(chǔ)空間都讓這些瓶瓶罐罐占住了很無奈對(duì)嗎?在《Diablo III》中我們會(huì)讓怪物掉落血瓶的幾率大增,這樣你就可以心無旁騖地猛打猛沖而無需中斷當(dāng)前游戲進(jìn)程,由此獲得更爽快更連貫的游戲體驗(yàn)。

既然FPS游戲能產(chǎn)生血包那動(dòng)作RPG為何不能掉落藥水好讓玩家保持一貫的游戲節(jié)奏?《魔獸世界》中有藥水冷卻時(shí)間那是因?yàn)槲覀冇幸馔下螒蚬?jié)奏,畢竟該作并不是徹頭徹尾的砍怪殺敵,還有很大一部分內(nèi)容側(cè)重于社交行為,而《Diablo III》有別于該作,我們要像以前那樣狂灌藥水。

問:該作會(huì)有怎樣的PvP?我記得以前只要離開鎮(zhèn)子就是個(gè)死啊。

答:噢,那是Diablo I,非生即死,從某種程度上來說更像“狂野西部”或“創(chuàng)世紀(jì)”原作;至于Diablo II我覺得在某些方面搞得過頭了,PvP被束縛得太過分以至于PvP無人問津,我覺得Diablo III可能會(huì)走中間路線,這也是我們目前時(shí)常談起的話題。

問:《Diablo》I和II都有資料片,《Diablo III》也是如此嗎?

答:我覺得有希望。我意思是我們不會(huì)刻意去留個(gè)懸念啥的,但既然該作期待度這么高且玩家又來者不拒,我覺得為他們提供些資料片是應(yīng)該的。

問:我們?cè)贐lizzCon上玩到的Demo最終會(huì)提供給大家嗎?

答:它專屬于BlizzCon,也許將來還會(huì)有類似的實(shí)際演示,但我們絕對(duì)不會(huì)把它放到網(wǎng)上或任何別的地方,再說將來某時(shí)肯定會(huì)有beta測(cè)試(?。?。

問:在該作宣布之初,有關(guān)該作的藝術(shù)風(fēng)格引發(fā)了不少爭論(又來了……),現(xiàn)在它脫胎換骨了嗎?我怎么看著有點(diǎn)暗黑啊。

答:沒改太多,真的。有一件事要記住,沒人能通曉全局,你所只到的只有一座地牢再加上一片曠野,肯定會(huì)有更陰暗更讓人毛骨悚然的環(huán)境在等著玩家,當(dāng)然也會(huì)有更明媚的桃源仙境,我們只選取了較中庸的部分呈現(xiàn)給大家。

我們基本上仍堅(jiān)持原來的想法,因?yàn)槲矣龅竭^的每一個(gè)人都表示他喜歡這種風(fēng)格,每當(dāng)問起各人看法,他們都會(huì)給予肯定,既然如此那我們就接著這么干吧。

附圖(BlizzCon中有關(guān)暗黑技能樹設(shè)計(jì)的現(xiàn)場(chǎng)演示):

回顧《Diablo》 I、II技能樹設(shè)計(jì)的優(yōu)缺點(diǎn):

《魔獸世界》中可資借鑒和不足取的技能設(shè)計(jì):

技能系統(tǒng)的要求和目的:

設(shè)計(jì)之初的一些想法——技能環(huán)、技能輪、技能卡:

技能樹的終極形態(tài)——赫拉迪克技能立方體(有點(diǎn)惡搞的意思)!

回顧九零年代:

經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn):

當(dāng)前情況總結(jié):

還存在哪些問題:

另外,Rob Pardo在另一場(chǎng)合還談到了他對(duì)當(dāng)前經(jīng)濟(jì)形勢(shì)是否會(huì)影響游戲業(yè)的看法:

“以往的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,游戲行業(yè)不會(huì)像許多其它行業(yè)那樣受經(jīng)濟(jì)衰退的影響,我覺得這主要是因?yàn)橛螒蚰芴峁┠承o法取代的娛樂性?!?/p>

“(在經(jīng)濟(jì)不景氣的大環(huán)境下)人們也許不會(huì)外出看電影或是路上顛簸倆小時(shí)去花一百美元下館子,你宅在家里每月花15美元就能得到100小時(shí)的娛樂體驗(yàn)——我猜這就是為何其它行業(yè)都一蹶不振而游戲仍賣得紅紅火火的原因之一?!?/p>

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