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暴雪嘉年華[暗黑破壞神3]座談報告匯總

時間:2008-10-16 16:35:33
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

暗黑3 GAMEPLAY 座談精華

這次講座Jay的一個重點就是,他在多次采訪中提到的,通過多種多樣的困難讓游戲更具挑戰(zhàn)性。與D2那種簡簡單單的秒殺難度不同,他們想讓D3中有不斷的困難,要創(chuàng)造多種多樣的危險和壓迫,其中一個有效的方法就是讓血瓶變得稀少且無用,讓玩家不得不尋找血球來活下去。玩了一會兒試玩,我可以說這個機制運行的很好。使用巫師時不得不經常退到一旁,用遠程攻擊打擊敵人,在敵群中躲閃,干掉一些容易的炮灰并希望從他們那得到血球。

他們還試圖通過任務來使游戲多樣化。游戲將不再是以前那種單純的殺殺殺了,游戲讓玩家開始思考戰(zhàn)術問題,利用一些警告暗示,有時會去解救NPC,阻擋怪物的進攻,跑到指定地點,還其他事情,當然這些事都離不開戰(zhàn)斗,只不過不再像以前那樣狂點鼠標了。

小組要將金幣有效地納入到經濟系統(tǒng)中去,長期的。他們不想讓通貨僅僅是SOJ或者完美骷髏或者符文石。具體的做法他們沒有說。技能重置的費用可能是一種方式,當然會有其他的方法。

一位玩家問到了免疫的問題,這些惱人的免疫怪物經常在玩家沒有裝備相應的裝備的時候無情得阻止了玩家的腳步。Wyatt說他們希望通過讓玩家使用多樣的技能來解決這個問題。他們所設計的技能樹可以讓玩家隨時控制6-7個技能,并且有多種多樣的被動技能和精通技能支持這些主動技能。玩家的技能中也會包含多樣的攻擊形態(tài),這樣玩家總會有辦法對付那些免疫怪。那么我們在D3中是否能看到免疫怪的身影?起碼目前為止嘉年華所提供的低級demo中還沒有見到它們。

魔法物品在游戲中出現(xiàn)了(起碼在我試玩的時候就看見了很多件)但它們可能通過調整裝備的屬性來補償他們的效用。在D2中,女巫和亡靈巫師可以忽略大部分裝備的屬性專攻MF,而現(xiàn)在不同了。在試玩中我看到了魔法傷害加強和增加經驗和一些其他很實用的屬性。

Jay確認了第四個和第五個職業(yè)將是------起死回生的小奸商維特和奶牛王。當他宣布這個消息時雖然一本正經,但卻引得全場大笑。

游戲房間的最大人數限制雖然沒有最終確定,但他們覺得4人比較合理。他們可以增加這個限制,而且那將對戰(zhàn)網是個減少壓力的舉動:同樣的玩家,但是更少的房間。但正如Jay所說,房間里超過四個人并且同在一個屏幕上的話那將是一場超級混亂的派對。所以這個限定應取決于游戲的樂趣而非技術因素。

將會有某種打造物品的機制,但不會像D2中的神奇方塊那樣。Wyatt說D2中的方塊更大的作用是給小的可憐的背囊增加一些空間。而D3中玩家的背囊將會更大,所以他們不想再讓打造功能以方塊的形式出現(xiàn)。

小組想讓屬性對每個人物都有用處。起碼一個人物將會有3中屬性是有用的。以后不會出現(xiàn)像D2中那樣投入裝備所需有的力量,不加能量,把所有點數都加在生命上。在D3中屬性將會有更多的附加效應。比如力量可以使巫師的生命回復更快,讓拾取血球時得到更大的恢復。

物品的綁定總是人們爭論的焦點,但Jay明確表態(tài)他們不會加入物品綁定。人們一般認為如此容易的交易將導致迅速的通貨膨脹。但小組覺得暗黑就應該是一款享受尋找物品和交易樂趣的游戲,而非WOW版無休止的集結人馬去拼命得到終極裝備。這一點上小組無意改變。

最后,D3將出現(xiàn)技能重置系統(tǒng),但具體機制還在研究?,F(xiàn)在的難題是如何平衡不讓玩家(重練人物)變得太簡單,也不要讓玩家變得太難的問題。

暗黑3美工與背景座談精華

此次座談的大部分信息都與WWI所給出的相同。故事和美工的設計原則又被重申了,與前作的連續(xù)性、明快的輪廓,等等。當然還有其他的元素,嘉年華的試玩中幾個NPC體現(xiàn)了不同人物受到的不同禮遇。他們也在通過各種方法傳遞著各種各樣的信息。舉例來說3個召喚者召喚惡魔的話就可能會失敗而且召喚物會反過來攻擊他們,但如果是五個的話那么召喚就會成功并讓召喚物攻擊玩家。所以我們可以試想當發(fā)現(xiàn)一群召喚者在實施召喚時,而其中幾個在召喚完成之前被殺死會發(fā)生什么事情。

令人意外的是,人們竟然又陷入了美工方向的爭論之中,并且是在整個座談過程中,“我們記得D1和D2是非常陰暗的,但是當我們回過頭仔細觀察它們時,它們其實也有著很多色彩!”讓我們祈禱不會再有什么該死的請愿了。那么下面我們看看有什么新鮮的。

發(fā)言人確認我們將看到更多的老朋友和老地方。Harrogath和野蠻人部族也被提及,起碼被很明顯地暗示到了。座談中最有趣的是Leonard Boyarsky確定在D3中將看到“一兩個”亡靈巫師。不是玩家人物,那么很顯然就是NPC了,甚至是你在地下城遇見的中立NPC或是可以與你同行的傭兵。他還說很多暗黑小說中的人物將會出現(xiàn)在游戲當中,尤其是最近發(fā)行的原罪之戰(zhàn)三部曲,這樣會讓暗黑世界的故事更加接近于小說當中的豐富劇情。

隨機地牢也被提起了,他們說嘉年華的試玩版中的地下場景是完全隨機的,但這種地下場景的規(guī)模和我們將見到的實際規(guī)模要小的多。試玩中會出現(xiàn)兩個隨機事件,如果玩家夠幸運(或者足夠耐心),在多次的試玩中會發(fā)現(xiàn)不同的事件(我在今早與Leonard進行了一對一的談話,他說試玩的前面幾層都是隨機的,但只有在最底層,和Leoric領主(骷髏王)遭遇的地點,是設計固定的場景。他還說小組希望玩家花費更多時間來完成它,而不是筆直跑到底層一探究竟)

我又問了兩個問題。想知道怪物,尤其是BOSS級怪物在臨近死亡時會不會有什么明顯的視覺上的指示。WWI中的千斤墜有著明顯的表現(xiàn)(瘋狂狀態(tài)?),但其它敵人沒有看到這種表現(xiàn)。我們聽到的答案是,小組想要加入這些元素,但現(xiàn)在還不能指望。我的另一個問題是關于玩家技能的,是不是如果玩家投入點數越多,技能的視覺效果就越明顯?比如更大的魔法飛彈、更明亮刺眼的閃電?我又得到了那么一樣的答案:“我們也想那么干,但現(xiàn)在還不能指望?!?/p>

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