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一起來談?wù)刐實(shí)況足球10]的進(jìn)步

時(shí)間:2007-01-30 14:46:58
  • 來源:完全實(shí)況
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

pes6終于出版了,比實(shí)況10晚了半年。玩了幾天,總的來說覺得新版還是大有進(jìn)步的。說是大有進(jìn)步,倒不如說是大量的修改了pes5,也就是實(shí)況9的不合理的地方。下面就以和pes5相比較來談?wù)勎业捏w會(huì)。

先看看pes5,剛出來時(shí),大家的反映是防守明顯加強(qiáng)了。但是為什么射門機(jī)會(huì)一點(diǎn)也不少,原因就在于傳球太準(zhǔn)了,傳球能力太強(qiáng)了。比如說突然截?cái)鄬?duì)方的傳球的同時(shí),能直接準(zhǔn)確的傳給隊(duì)友,后衛(wèi)頭球解圍總是頂?shù)角〉购锰幍奈恢?。防守也一樣,防守?duì)員"腿太粗",搶截能力太強(qiáng)。這樣的結(jié)果就造成攻防轉(zhuǎn)換太快,太頻繁,比賽過于精彩。傳球與盤帶比例不協(xié)調(diào),過于偏向傳遞。創(chuàng)造出好的射門機(jī)會(huì)相對(duì)容易,而把握機(jī)會(huì)卻相對(duì)難。超強(qiáng)的守門員和頻繁的越位是減少好機(jī)會(huì)情況下進(jìn)球的重要原因。這樣設(shè)計(jì)也許趣味性不差,但總給人感覺不太合理。

而pes6在傳球上,更加貼近現(xiàn)實(shí)了。傳球的準(zhǔn)確性明顯降低,或者說傳球的難度加大了。創(chuàng)造機(jī)會(huì)和把握機(jī)會(huì)的比例更加合理了。傳球和盤帶的相輔相成的作用更加明顯。好的機(jī)會(huì)該進(jìn)就進(jìn),但創(chuàng)造好的機(jī)會(huì)卻要下功夫。這些都是和真實(shí)比賽比較吻合的地方。

pes5大家公認(rèn)的缺點(diǎn)就是犯規(guī)和越位。犯規(guī)問題,也就是裁判問題,實(shí)在是實(shí)況的一個(gè)大問題。應(yīng)該說,konami在裁判問題上下了一番工夫的,比如有利球就不吹。但總的效果卻不好,犯規(guī)太頻繁,而對(duì)犯規(guī)的懲罰卻非常不力。95%的犯規(guī)都不吃牌,包括一些粗野的犯規(guī)。不僅防守上是這樣,在前場(chǎng)也一樣,不鏟白不鏟,反正就算犯規(guī)也不會(huì)給對(duì)方任意球射門機(jī)會(huì)。結(jié)果就造成比賽不段的中斷,犯規(guī)總的來說上白白占便宜。真正的比賽如果這么踢,我敢說球員退役年齡不會(huì)超過25歲。而6的犯規(guī)就少多了,犯規(guī)可以,要付出代價(jià)。這樣就會(huì)使玩家更合理的使用犯規(guī),更趨于真實(shí)。

pes5的越位問題是我最反感的。表面上是越位問題,實(shí)際上是跑位問題。越位是比賽中的常見現(xiàn)象,但是關(guān)鍵上越位要越的值。而不是守門員一個(gè)大腳解圍后聽見一聲哨響,本方前鋒越位20米。越位是進(jìn)攻隊(duì)員為了為了爭(zhēng)取更好的威脅球門的位置,但是自己的跑位,或者和傳球隊(duì)員的配合出現(xiàn)了問題。而實(shí)況中球員總是拼命的沖向球門線和低底線,經(jīng)常是在最大增加越位的可能性的前提下去搶一個(gè)更不利于射門的位置。你的隊(duì)友已經(jīng)在一端下底了,你沖向另一端的底線是準(zhǔn)備接應(yīng)射門呢還是準(zhǔn)備補(bǔ)射呢?這實(shí)際上電腦AI的問題,體現(xiàn)設(shè)計(jì)者是否懂球。Pes6在這方面明顯改進(jìn)了,很少出現(xiàn)在隊(duì)友傳中之前就沖向球門線的情況了。

pes6的任意球威脅明顯下降了,因?yàn)?的任意球進(jìn)球率偏高。我個(gè)人覺得還是應(yīng)該增加一點(diǎn)任意球進(jìn)球的幾率,會(huì)增加比賽的樂趣,因?yàn)榉敢?guī)已經(jīng)大量減少了。還有一點(diǎn)就是弧線左右方向的擺動(dòng)明顯減小,而改為下旋。畢竟像卡洛斯進(jìn)法國(guó)隊(duì)的那種任意球不多見,就算讓他本人再罰的話。

bug是個(gè)有趣的話題,老版的間接任意球從16米到50米,進(jìn)你沒商量。還有踢著踢著手門員沒了。新版當(dāng)然沒有了。但是新的問題出來了:任意球發(fā)不出去,必須換個(gè)人才行,你沒碰到嗎?繼續(xù)玩吧。玩的時(shí)候突然黑屏了,你說掃興不?

大師聯(lián)賽雖然改進(jìn)了不少,但總的來說還是有點(diǎn)糙。體現(xiàn)不出經(jīng)理的樂趣。第二個(gè)賽季轉(zhuǎn)世的一出現(xiàn),平衡就完全打破了。自己太強(qiáng)了,就沒有玩下去的動(dòng)力了。

新版實(shí)況有這么大的進(jìn)步,我還是很滿意的。這里想談?wù)勎覍?duì)足球游戲的看法。這種把現(xiàn)實(shí)和游戲結(jié)合起來的游戲的本質(zhì)是什么?實(shí)際上,游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵就是哪些東西交給隊(duì)員(也就是數(shù)值,選巴西和選美國(guó)當(dāng)然不一樣),哪些交給玩家(操作,也就是能體現(xiàn)水平的地方),各占多少比例的問題。如何合理的分配這兩者,是游戲的關(guān)鍵。交給操作的部分越多,越能體現(xiàn)水平的差距。

還有就是每個(gè)人的能力都被分成了那么多項(xiàng),是否合理,是否每一項(xiàng)分值高低都能體現(xiàn)出來的問題。我不知道是不是有的項(xiàng)分值越高效果反倒越不好。除非它設(shè)計(jì)是完美了。比如說一個(gè)隊(duì)員傳球精度75,pass上面還帶星,而一個(gè)85分反倒沒有星,誰更強(qiáng)呢?

大家都認(rèn)為游戲越接近現(xiàn)實(shí)越好,我覺得這話不全對(duì)?,F(xiàn)實(shí)比賽90分鐘只進(jìn)一個(gè)球,甚至不進(jìn)球都很常見。游戲要是踢90分鐘不進(jìn)球你還玩不?游戲既要考慮真實(shí)性,也要考慮娛樂性。實(shí)際上,游戲往往比真實(shí)的比賽精彩多了。一句話,游戲是簡(jiǎn)化了的現(xiàn)實(shí)。

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  • 類型:體育運(yùn)動(dòng)
  • 發(fā)行:Konami
  • 發(fā)售:2009-10-23(PC)
  • 開發(fā):Konami
  • 語言:英文 | 日文
  • 平臺(tái):PC PS3
  • 標(biāo)簽:足球,實(shí)況足球系列,科樂美

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