- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:Atari
- 發(fā)售:2006-10-31
- 開發(fā):Obsidian
- 語言:簡中 | 英文
- 平臺:PC
- 標簽:魔幻
GameSpy《無冬之夜2》設計師訪談錄
- 來源:Bethrezen,TLF翻譯組
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
“如果沒有壞,就別去修”說這話的時候,Obsidian的大佬CEO Feargus Urquhart正和我們坐在位于南加州辦公大樓中一處“窗明幾凈”的會議桌旁討論著該公司最新的計劃。新近崛起的RPG玩家或許會對Obsidian為星戰(zhàn)迷所制作的《舊共和國武士:西斯復仇》非常熟悉。而更老鳥們則更著迷于Feargus和他的組員還在黑島工作時所創(chuàng)作的精品——《輻射》和《異域鎮(zhèn)魂曲》。但今天,F(xiàn)eargus要和我們討論的是該組最新的一個創(chuàng)作——《無冬之夜》的后續(xù)作品。
“在成品移交給雅達利之前,我們對無冬之夜內核作了修改。因為我們的目的就是想創(chuàng)造出一部像QuakeII般具有廣泛擴展性和參與性的全新RPG游戲?!碑斎贿@個決定的結果便是創(chuàng)造出了《無冬之夜》,它具有非凡單人劇情模式,數(shù)以千計的擴展Mod,無限拓展的奇幻大陸……基于此,Urquhart說:“當我們決定為《無冬之夜》再續(xù)前緣的時候,我們不想搞糟以前所付出的努力,因此我們想要的僅僅是為一部偉大的作品制作出一部偉大的續(xù)作而已?!?/p>
“無冬之夜2包含兩大基本內容,單人劇情和多人在線部分,對兩大部分的重要性我們會一視同仁?!睆腢rquhart的話語中,我們得知那些熱心于mod編制并以此建立社區(qū)的人正在一點點地影響那些“買游戲只為了玩單人劇情”的玩家,通過他們的不懈努力為玩家們提供各種寶貴經(jīng)驗,并期望更多玩家加入到社區(qū)中來發(fā)現(xiàn)游戲的秘密。
為此,開發(fā)團隊嘗試著將他們在《異域鎮(zhèn)魂曲》和《舊共和國武士II》中學到的經(jīng)驗應用到無冬之夜2中去。目前我們知道的是,你招募的傭兵數(shù)量將會達到3名,并引入經(jīng)驗值系統(tǒng),一直待在玩家角色身邊的傭兵會獲得更多經(jīng)驗。玩家也能夠為傭兵下達更多指令。更重要的是,傭兵不再是玩家控制的機器人,或者單純的小寵物。他們是“真正的人”,有自己的身世、情緒、喜好、個性,跟隨玩家不再僅僅是“尋寶”而已,當他們表達立場時將不會再“害羞”。
“我們在《舊共和國武士II》中學到了很多”Urquhart繼續(xù)說道“其中一項便是我們將會在無冬之夜2中引進Influence(影響力)系統(tǒng),就像在舊共和國武士II中那樣,Influence是游戲過程中玩家隨時作出的‘道德選擇’對身邊伙伴的影響。隨著玩家傾向于原力的光明或者黑暗面,NPC伙伴也會跟隨玩家行事。當然在任何一條道路上走得過遠,都會導致某些伙伴最終‘忍無可忍’而離去。而這個系統(tǒng)將會在無冬之夜2中表現(xiàn)得更為明顯?!?/p>
“但事實上龍與地下城的道德系統(tǒng)除了‘好與壞’之外還包含了‘守序與混亂’等等特性,這比簡單的光明黑暗面更令人抓狂?!庇螒虻闹髟O計師Ferret Baudoin接過話頭。單人劇情在他的職責范圍內也是他熱情如巖漿般噴涌的地帶。“當你將狀況與回饋放在一起,你就不得不為這攬子事兒找個合理的解決辦法。比如一個人偷了一條面包去喂養(yǎng)他的一家人。玩家該怎么辦?如果你決定將他繩之于法,這很明顯是守序做法,但這是善舉嗎?幫助盜賊將會助長混亂,但能說這是在做壞事?這種含糊的事件占用了設計小組大量的時間來自圓其說。這很困難,我們已經(jīng)開了無數(shù)小時的會議來爭論如何為這些道德事件畫上句號和為玩家提供大量可選項。”
盡管如此,Baudoin還是相信痛苦是值得的:“我們將把努力聚焦于游戲的角色、關系、動機創(chuàng)建上。我們想要讓玩家和他的伙伴被故事本身所吸引,讓整個無冬世界更加耐玩。比如,當你進入一個城鎮(zhèn)后,你的一個伙伴說他的祖父曾在這里被錯誤的判罪,現(xiàn)在你就可以將注意力放在這個突發(fā)事件上,幫助他進行復仇還是結束這個‘冤冤相報何時了’的惡性循環(huán),這都取決于你的游戲方式?!?/p>
事實上游戲中遠不止3名伙伴,玩家像以前那樣可以將他們招募或者退隊?;锇橐灿辛俗约旱氖澜绾凸适拢斚鄳氖录l(fā)生后他們會作出反應。所以如果一個伙伴告訴你他的家鄉(xiāng)正在遭受怪物襲擊而不得不離去時,你可不要驚慌失措。
“我們更加注重于對玩家的‘真實感’建設”Bandoin繼續(xù)說道:“當然我不是說‘現(xiàn)實世界’,而是說玩家在游戲中會更加感到自己就是這個世界這個宇宙中的一分子,擁有自己的完整世界觀和信仰價值體系。你怎樣才能創(chuàng)造一個英雄史詩?第一,沒人生下來就是英雄,特別是當你只有1級時……”
就像這樣,玩家一開始不再是被選定的“救世主”(起碼不像無冬之夜那樣嚴肅),你只是一個有著上進心但是和其他鎮(zhèn)民沒兩樣的落魄子,沒有任何特殊力量,沒有任何像要繼承“光榮使命”的征兆。然而就在某一天,一小隊土匪洗劫了你的村落,很顯然他們忽視了下層人民的求生欲望,特別是像你這樣處于一片致命血海中的“普通人”。
當土匪被擊退后,鎮(zhèn)上的人,包括你這個英雄(結果還是作了英雄),開始尋找這群神秘土匪襲擊小鎮(zhèn)的動機。小鎮(zhèn)在歷史上幾乎已被所有人遺忘的黑暗一頁被翻開。這個鎮(zhèn)是在一片戰(zhàn)場上重建的,當年暗影魔君和無冬之夜的軍隊在此發(fā)動最后決戰(zhàn)——一場神秘結束的戰(zhàn)役。發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)役結束的真相自然成了被大家推舉出來的玩家的重任(這里的情節(jié)有點像Fallout)。Ferret插嘴:“這就是英雄在挑戰(zhàn)中不斷成長的故事。當你的力量提升后,你聲名鵲起,事跡遠播費倫大陸。最終你會作出選擇,這將決定一大票人的生死,作為玩家你在各處造的孽將會被記錄下來,最后你將生活在你所喜歡的世界里”(果然是fallout)……
在所有的困難面前,Baudoin承認無冬之夜2小組有一個早期龍與地下城游戲制作小組所沒有的優(yōu)勢——3.5版規(guī)則?!斑@是一個非常龐大而完善的系統(tǒng),更重要的是他的很多部分都被轉化為更適合制作平臺類游戲。”Ferret特別指出,3.5版規(guī)則的關鍵要素是職業(yè)的平衡性——很多職業(yè)在以前的規(guī)則中一開始已經(jīng)給出了他們最酷最實用的技能,這就導致玩家在升級中除了多幾點傷害多幾個THA0外沒有什么激情。而重新平衡制作后的職業(yè)給單人劇情模式中區(qū)域制作帶來便利,因為玩家職業(yè)的發(fā)展多樣化玩家的技能也隨之多樣化,更多靈活的元素可以被創(chuàng)作到新區(qū)域中。同時3.5版規(guī)則也包括了所有被遺忘國度可玩的種族和亞種族——這是龍與地下城游戲第一次推出這樣廣闊的種族職業(yè)配合!
更激動人心的是,無冬之夜2會推出龍與地下城游戲歷史上第一個Warlock術士類職業(yè)。雖然術士作為一個新的職業(yè)基礎已經(jīng)在很多年前被加入到紙上游戲中,但Baudoin說這還在進一步設計中。“我們知道在龍與地下城游戲中玩法術職業(yè)有個非常惱火的設定,就是他們在初期低等級時過于弱小。當然在高級后他們擁有無與倫比的華麗魔法和強大力量,但要達到那一步還是非常困難的?!币虼耍讕熀0兜慕鉀Q方法是創(chuàng)建了Sorcerer術士,而現(xiàn)在是Warlock術士,這些法術吟唱者用與生俱來的能力獲取魔法而不是去學習和記住他們。
“Warlock術士將會非常有趣,他們沒有多少魔法的選擇權,但他們能夠隨心所欲的使用自己喜歡的魔法”Baudoin強調。無冬之夜2的解決之道已經(jīng)很明顯了,warlock將會成為法系職業(yè)中的“大炮”角色,它將會提供玩家立刻可以享受到的華麗魔法效果和摧枯拉朽的滿足感,而不必受到職業(yè)等級條條款款的限制。我們可以預見,Warlock將會為RPG游戲帶來更多的“動作”感觀。
盡管無冬之夜2的單人劇情模式是如此的華美而不可思議,但它仍不會給整個游戲定下基調。在游戲持續(xù)階段,它需要一個專注的社區(qū)來強化游戲元素并增添新要素。無冬之夜2會有一個同游戲并生的開發(fā)團隊社區(qū)。實際上這是一個比mod制作者還要專注的程序設計小組,因為我們留給玩家的Toolset看起來是那樣的“不友好”?!白屛腋嬖V你一個小秘密”Urquhart眨眨眼睛“很多游戲設計員使用的Toolset在游戲中僅僅只具備極簡單的基礎功能,因為我們的程序員抽不出時間用在開發(fā)游戲以外。因此,我們總是有這樣的借口‘社區(qū)需要Toolset的這項功能’來敦促程序員在Toolset中增加更清楚更明了的傻瓜式功能。這樣我們的設計員就可以稍微偷偷懶,讓自己活得輕松一些,因為程序員已經(jīng)在toolset中做好了大量編碼工作?!?/p>
這個結果就是新的無冬之夜工具包將更加簡單易用,功能強大而傻瓜化。“坦白的說,我想當mod社區(qū)看到我們所做的一切會瘋掉?!闭f道。設計組的一個成員指著屏幕上那個穿著盔甲走在著色相當美麗的沼澤中對我們說“首先,我們有了一個全新的圖像引擎稱為‘Electron’,他具有現(xiàn)階段所有好玩好看的東東。這個引擎包含高度設定地圖可以生成山丘或峽谷,創(chuàng)造出陰影深度、高材質表面和點光源系統(tǒng),可以將陰影投射到任何表面,包括人體的肢節(jié)部位?!?/p>
Electron引擎還給mod制作者提供了全方位服務:校正光源、色澤、地形、動作腳本、對話樹,并能監(jiān)控制作完成后的實際表現(xiàn)。在我的演示中,設計組成員校正環(huán)境光源,將其從天空拉到地面,時而將迷霧漫漫的沼澤變成熔巖噴發(fā)的火山區(qū)域或者是冰天雪地的凍土。天空也成了可以被改造的事物,你可以設定云層的遮蓋度、云層厚度,新的迷霧系統(tǒng)和風向風速設定器也被加入其中。以往的預生成模式被移出,現(xiàn)在游戲中的所有東西都可以獨立生成。這意味著玩家可以為馬廄里面的每匹馬獨立設計外表,再為馬廄本身設計造型,最后按照藝術家的手筆改造整個城市。
工具包和游戲本身還具有自由的第三視角漂浮鏡頭來觀察整個游戲世界。這就意味著玩家可以創(chuàng)造自己
的橋段和剪接,就像拍電影那樣制造短片。腳本系統(tǒng)有了極大升級,mod制作者可以設計自己所需要的動作和狀態(tài),決定他們在什么時候什么環(huán)境下發(fā)生。對話系統(tǒng)現(xiàn)在具有多重選擇功能,使得自編劇情變得更加豐富和靈活。
用不那么技術的語言來形容,便是mod制作者現(xiàn)在可以不必為每一個動作腳本都需要重寫而煩心,他們可以將某些動作結合起來制成短片再加以定義。這不僅大大節(jié)約了mod的制作時間,更使得mod初學者能夠快速掌握到mod制作的竅門。
另一個受歡迎的地方便是toolset的易用性,它的界面更像一個“Photoshop”。這并不意外,因為它現(xiàn)在支持窗口的分離、拖放、堆疊,使得用戶在檢查腳本的同時看到他們的實際功效(所見即所得)“這是個大改變”Urquhard特別強調“現(xiàn)在用戶不用再關閉和重新打開成噸的窗口來看僅僅一個握手動作”
同時,工具包也開始支持多屏顯示,并擁有很多特殊效果來顯示自作魔法的光影。游戲也具有修正過的尋路系統(tǒng)和根據(jù)高度、角度而自行生成可行走和不可行走地形的功能。最后,如果還嫌不夠,玩家可以自己加入他們的效果插件和界面。所有這些將會在2006年揭曉。
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