[魔法門之英雄無敵5]開發(fā)情報放出
- 來源:3DMGAME
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
游戲制作人Fabrice Cambounet
該FAQ只涉及到《英雄無敵5》目前的開發(fā)狀況。
自從該游戲發(fā)表以來,并沒有發(fā)布太多信息。未來是否會放出多點(diǎn)新聞?
自從今年3月發(fā)表《英雄無敵5》以來,我們一直非常努力地進(jìn)行開發(fā)工作,嘗試各種新的構(gòu)思以及測試特性。但如今為時尚早,我們還要花時間確認(rèn)一下游戲已確定的內(nèi)容與特色。
我們已經(jīng)為游戲做出了許多重大的改進(jìn),但對我們來說最重要的是做出正確的決定并進(jìn)行貫徹,因此我們在此不打算討論還未最終決定的一些游戲特性。
游戲中的城鎮(zhèn)有哪些?
本作中有六種城鎮(zhèn),其中之二:人類城與魔鬼城在E3大展上已經(jīng)進(jìn)行過展示。您可以期待余下的四個城鎮(zhèn)——它們經(jīng)過了全新制作,而且有著許多的創(chuàng)新。
那么舊的魔法門世界發(fā)生了什么呢?
我們決定創(chuàng)造一個全新的世界,這樣我們就能更好地了解并且控制它。這的確花費(fèi)了我們巨大的精力,而且這也是對Ubisoft在這方面制作能力的一次考驗。這里有許多人都致力于創(chuàng)造并讓魔法門的世界獲得新生。
要創(chuàng)造新世界的主要原因是防止這部續(xù)作出現(xiàn)(與原作)設(shè)定錯誤或是不一致的地方:我們所知舊的魔法門世界的資料并不完整,所以我們要避免在重建舊世界時可能出現(xiàn)的致命失誤。
創(chuàng)造新世界的另一個原因則是我們想創(chuàng)造一個有深度而廣闊的世界,這樣我們就能保證它有更佳的連續(xù)性——劇情將從《魔法門之英雄無敵V》的世界開始,而且由我們來決定這世界的走向。
為什么你們要對游戲進(jìn)行簡化呢?
盡管我們從未申明過“簡化游戲”這件事,不過我在不少論壇上都看到過相關(guān)的討論。我明白,英雄無敵的愛好者們關(guān)心的是過去前作給他們帶來無限歡樂的游戲方式。事實(shí)上,這部作品與前作相比并沒有簡化多少。我們所制作的實(shí)際上是更容易上手,而且游戲節(jié)奏更加緊湊的一部游戲。
我們正在制作教學(xué)部分,以幫助新玩家更快上手(這也是因為游戲有相當(dāng)?shù)纳疃?,以及了解這豐富的世界以及復(fù)雜的劇情。
這也說明游戲的人性化、而且多人游戲亦將更加緊湊。某些界面以及亢長的說明文字的消失并不代表游戲的內(nèi)部結(jié)構(gòu)也被簡化——這些只是說明游戲的操作更加簡單罷了。
那么,這部游戲只是3D化的英雄無敵3嗎?
不,應(yīng)該說是3D化的英雄無敵5才對(笑)。好吧,這是個很難回答的問題。英雄無敵的愛好者群體明確地分成支持英雄無敵3與英雄無敵4的兩派。這兩部作品都有著優(yōu)秀的創(chuàng)意,但它們都沒有完全超越另一部作品。
在前面的介紹中我們討論到了游戲方式的問題。我們參考了前作的一些內(nèi)容,由此考慮怎樣才能讓它更加有趣,或著是否有改進(jìn)的空間。
我們都對新游戲中的許多內(nèi)容——比如3D化、城鎮(zhèn)、世界、場景、劇情等等都做出了重大的改進(jìn)。而關(guān)于另一些內(nèi)容的爭論持續(xù)了很久,直到我們得出一個基本平衡而且可以接受的方法。例如,我們在遇到英雄“是否應(yīng)當(dāng)在戰(zhàn)場上出現(xiàn)”(原文為to be or to not to be on the battlefield,來自哈姆雷特的經(jīng)典名句“生存還是死亡,這是一個問題”)的問題時,最終采取了折中的辦法,讓英雄可以進(jìn)入戰(zhàn)場做一些特殊動作。當(dāng)然,我們也添加了一些新的游戲元素。其中的大多數(shù)都是“可以選擇的”,這樣你就可以按自己所想的去進(jìn)行游戲——比如我們可以選擇回合制或是動態(tài)回合制模式來進(jìn)行戰(zhàn)斗,另外,新作中添加的許多細(xì)微要素也會增加可選擇的戰(zhàn)術(shù)。在另一些方面,我們完全延續(xù)著傳統(tǒng):用數(shù)字表示部隊數(shù)量、資源、回合制結(jié)構(gòu)等等…
最后,在多人游戲模式中,將有數(shù)之不盡的新要素。在某個模式中,即使當(dāng)前不是你的回合你也可以進(jìn)行游戲!這對于回合制游戲來說是一種革命性的全新模式??偠灾?,我覺得我們在這方面確確實(shí)實(shí)地前進(jìn)了大一步。(笑)
為什么你們對畫面的設(shè)計如此挑剔呢?
我們意圖讓這部作品在保留系列核心概念的的同時對其外觀做出革新。這部游戲必須讓人第一眼看去就會想起“英雄無敵”系列。我們想要創(chuàng)造出一個帶著濃厚中世紀(jì)風(fēng)情的、生動而細(xì)致的世界,這里有著明亮的色彩、閃耀的物品、勇敢的英雄、無懼的部隊,以及令人印象深刻的城鎮(zhèn)。游戲的畫面的設(shè)計受到各種當(dāng)代文化的影響,而我們的美工將這些文化融入到游戲中,創(chuàng)造出一部與前作相比更加華麗的作品。
為何要將英雄排除在戰(zhàn)斗之外呢?
這也是我們在游戲方式方面做出的最艱難的選擇?!队⑿蹮o敵4》嘗試讓英雄加入戰(zhàn)斗中,這創(chuàng)造了新的可能:一支部隊中可以有超過一名英雄;也可以有沒有任何英雄的部隊;甚至?xí)袥]有任何生物,完全由英雄組成的部隊存在。
然而這大膽的一步也創(chuàng)造出了更多的不平衡:新生的英雄是需要受保護(hù)的可憐生物,而強(qiáng)大的英雄甚至可以獨(dú)力對抗整支部隊。除非將這加強(qiáng)英雄力量的要素除去,否則平衡不可能達(dá)成。不過這是個很棒的創(chuàng)意,我們正在研究與它比較接近的形式(來代替)。
相信我,我們曾經(jīng)考慮過許多方案,而如今的這個符合了所有的標(biāo)準(zhǔn):它將兩種方案融合為一,并加以平衡。它允許英雄在戰(zhàn)場上做出行動,給予英雄在成長方面的新選擇——勢力不同,所能做的動作也有所不同。這種方法使得英雄們雖然也可以在戰(zhàn)場上沖鋒陷陣,但大多數(shù)時候他們?nèi)匀怀洚?dāng)著指揮官的角色:英雄永遠(yuǎn)需要部隊的支持,而部隊同樣也離不開英雄的指揮。
請問反擊系統(tǒng)是怎樣的?
有關(guān)戰(zhàn)斗中的反擊系統(tǒng)…如今它將帶來更多的戰(zhàn)術(shù)選擇——你必須合理安排你的行動,以使得自己得到攻擊者的優(yōu)勢。另外,它看上去也更容易理解,也減少了你在同一時間需要做的動作以及接受的信息。
游戲里沒有戰(zhàn)爭迷霧嗎?
當(dāng)然有!我們之所以在E3的演示動畫中將它除去,僅僅是為了演示地圖上的不同區(qū)域而已。
英雄的“足跡”又是什么呢?
這是游戲的一項新特色。每個英雄都會在前進(jìn)的路程上留下一種足跡,讓其他人可以借此追蹤到他。這種足跡根據(jù)種族的不同會有所變化,而且會隨著英雄等級的增高而變大。如此你便能判斷是什么人經(jīng)過了這個地方…
戰(zhàn)場的大小是怎樣的?而它又是如何變化的呢?
戰(zhàn)場的默認(rèn)大小和前作相似——按照“格子”的數(shù)量來計算的話是這樣的。如果交戰(zhàn)的兩支部隊規(guī)模都不大(部隊數(shù)量較少),那么戰(zhàn)場也會切換為較小的規(guī)格。這是為了縮短小規(guī)模沖突耗費(fèi)的時間,并加快游戲速度——特別是初次遭遇時的戰(zhàn)斗。不過出于戰(zhàn)略需要,當(dāng)部隊較多時便會切換到大型戰(zhàn)場。而攻城戰(zhàn)將在最大規(guī)格的戰(zhàn)場上進(jìn)行。
戰(zhàn)斗是完全自動的嗎?
不,不是。你的這印象應(yīng)該是來自于E3上的展示,那時我們把戰(zhàn)斗流程中的所有界面和控制都去掉了——這只是為了讓戰(zhàn)斗中動作連續(xù)性更佳,并且營造出更好的視角。我們暫時還不想將控制系統(tǒng)展示出來。
為什么有的“更少”有的“更多”?
關(guān)于英雄無敵的討論往往是數(shù)字之間的爭論。有多少種生物?有多少種法術(shù)?“我的技能系統(tǒng)要比你的有更多選擇,”如此種種。盡管這些的確是游戲中重要的一環(huán)(尤其是在考慮任務(wù)以及城鎮(zhèn)的數(shù)量時),但這并不是游戲方式的完整描述。一款有著更好的系統(tǒng)、更多戰(zhàn)略選擇、以及多種游戲方式的游戲不必依賴于“更多的物品”來增強(qiáng)游戲性。
當(dāng)然,與前作相比,英雄無敵5確實(shí)有些地方會“更少”,而另一些則“更多”。我們經(jīng)過了深思熟慮才做出了這些選擇——有些是為了游戲的基礎(chǔ)系統(tǒng)運(yùn)轉(zhuǎn)良好;有些能讓游戲更加平衡;又或許游戲中的這個方面比起其它方面來說尤其重要;也有些地方我們希望留下一些空間以便將來進(jìn)行改進(jìn)。
會有公開的beta版測試嗎?
將會有幾次不同的beta版測試,參加測試的人員數(shù)量與測試目的也各有不同。不過至少會有一次封閉測試,參加將包括不少英雄無敵系列的愛好者。我們計劃在這不久之后對更多人進(jìn)行一次公開測試。更多細(xì)節(jié)不日將放出,而第一次beat測試將在夏末開始。
“隨機(jī)事件”是什么?在演示視頻的最后與E3展示動畫中出現(xiàn)的那條龍是什么?
那是一只cliffhanger(笑)。我們特意用它來制造一個華麗的、令人驚訝的結(jié)束。也許它和游戲的劇情有關(guān)…我看到了關(guān)于將打破游戲進(jìn)程的隨機(jī)事件的出現(xiàn)帶來的各種奇思妙想。當(dāng)然這只是以謠言為基礎(chǔ)的假設(shè)而已。
那么在網(wǎng)上流傳的那些“一年前的”游戲截圖究竟是什么呢?
游戲的開發(fā)很早就開始了,至今已經(jīng)超過了1年半的時間。一些非制作人員被允許觀看這些畫面,而其中一些無視個人信用與契約的約束將其泄露到了英特網(wǎng)上。請記住,重要的是這些(流傳出去的)游戲要素太過古老,幾乎所有的都已經(jīng)過時了(也就是說被棄置了)。如今游戲的改進(jìn)非常之大,而這些截圖在現(xiàn)在的游戲中將不會出現(xiàn)。
結(jié)語:
總而言之,在游戲發(fā)布之前還會加入許多有趣的內(nèi)容。我們放出了第一張游戲壁紙:由Olivier Ledroit——與我們一起讓游戲朝著藝術(shù)的道路前進(jìn)的伙伴——繪制的“神一般的”作品。不久我們將對Olivier進(jìn)行采訪,請耐心等待吧。
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論