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《NBA 2K12》個(gè)人認(rèn)為mp模式下的幾個(gè)誤區(qū)

時(shí)間:2012-01-11 14:55:04
  • 來源:bahamter
  • 作者:Ghost
  • 編輯:ChunTian
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2K12游戲玩了很久,也是一個(gè)從2K09走過來的老人,今年的2K12還是有不少進(jìn)步的,但是,覺得現(xiàn)在2K12在MP模式下走入了許多的誤區(qū):

第一:真實(shí)性的判斷方式有問題

對于從PS時(shí)代就玩籃球的我們來說,籃球的動(dòng)作固然是判斷游戲真實(shí)與否的一個(gè)要素,卻也不是最主要的一點(diǎn),動(dòng)作作出以后電腦的反應(yīng)才是重點(diǎn)。這次的2K12加入了很多新的動(dòng)作,也加入碰撞系統(tǒng),但是我們使用各種內(nèi)線腳步以后的上籃被電腦以胳膊肘,肩膀,腦袋蓋帽掉,我們的第一反應(yīng)肯定不是:哇,好真實(shí)啊,有大夢腳步了耶!而是:我靠,這樣也能蓋帽?。≡竞芎玫膭?dòng)作設(shè)計(jì)卻被白白浪費(fèi)了。當(dāng)我們用各種變向轉(zhuǎn)身晃開外線防守者一個(gè)加速準(zhǔn)備突破的時(shí)候,電腦忽然一個(gè)瞬身移動(dòng)到身邊然后我們就像被粘鼠膠粘上一樣動(dòng)彈不得,我們的反應(yīng)肯定也不會(huì)多欣賞自己的晃人動(dòng)作而是:我靠,你們身上都有膠水啊??!我們控制的控位以眼花繚亂的魔術(shù)師傳球傳出一個(gè)好球的時(shí)候,電腦能一百八十度轉(zhuǎn)體斷球把球直接拿下,我們肯定不會(huì)對2K精心制作的傳球動(dòng)作過多在意,在制作了這么多新動(dòng)作的游戲里,卻不給一個(gè)展示的機(jī)會(huì),那何必花那么大的精力去做呢?

第二:MP的定位有問題。

MP模式,說白了就是滿足各位的YY所做的。做為2K這幾作一個(gè)重要的組成部分,它漸漸取代了王朝原本的地位??墒?,2K這幾作的設(shè)計(jì)卻越來越走入誤區(qū)。MP是讓人享受show time的,是滿足各位玩家的愿望的。前幾作初始角色過于脆弱,這一次將初始角色能力提升到61,但是卻把峰值的能力調(diào)低,整個(gè)就搞錯(cuò)了方向。開始的低數(shù)值其實(shí)影響不算大,一個(gè)新秀可以依靠投投空位,站站位,做做阻擋什么的刷一點(diǎn)經(jīng)驗(yàn),第二年各種報(bào)復(fù)。這樣的MP才有意思?,F(xiàn)在倒好,一開始球員馬馬虎虎可以跟電腦打打?qū)κ謶?,第二年?shù)值大幅上漲還是馬馬虎虎跟電腦打打?qū)κ謶?。各種數(shù)據(jù)的升值沒有多少用處。力量99以后防守還是沒法突破到籃下,就算是中鋒進(jìn)攻還是沒法抵開對方控位。至于上一作最終要的垂直跳躍力這一次也浮云化,以前手只能摸到籃筐,只能看著籃板球在腦袋上飛,現(xiàn)在能額頭砸籃筐,還是看著籃板球滿天亂飛,還是撿不到。就算跳得比比別人高出一個(gè)頭,就算籃球就在我腦袋頂上,撿不到的還是撿不到。這樣的成長又有何意義。中投只能依靠背打,因?yàn)閷Ψ降母蓴_球能力逆天的強(qiáng)大,就算是諾維斯基,易建聯(lián)這種身高,對面站著內(nèi)特羅賓遜或者博伊金斯這樣的小土豆還是沒辦法輕松得分。這樣的MP讓玩家如何有動(dòng)力玩下去。這一次,對于MP球員的數(shù)據(jù)有刻意壓制的成分在。不再像以往中鋒的30加20,后衛(wèi)的場均三雙那么夸張。可是這樣只會(huì)讓更多玩家沒有動(dòng)力。即便你的數(shù)值已經(jīng)可以甩開張伯倫,喬丹幾條街,也再也打不出他們那樣的逆天數(shù)據(jù)。更多的玩家玩MP不是為了體驗(yàn)NBA生活才來的。他們是為了在這里超越傳奇才來的。對于數(shù)據(jù)的過分壓制其實(shí)并不會(huì)刺激玩家的興趣。

第三:對合理籃球的過分追求

在MP模式下,電腦要控制共九個(gè)NPC,這實(shí)際上很難做到合理籃球。但是2K這次最大的錯(cuò)誤是強(qiáng)制大家遵照它的設(shè)定打籃球。如果不按戰(zhàn)術(shù)板走就,NPC就不會(huì)有動(dòng)作。大家想想。當(dāng)初PS時(shí)代,屏幕上一片馬賽克,NPC只能傻傻的做一些最簡單的動(dòng)作比如卡位,蓋帽,籃板,可從來沒人這么罵NPC,籃板搶不到可以理解,可是不做卡位或者做足了卡位還是被人搶到,這難道也是合理籃球?進(jìn)攻過程里,只要不按戰(zhàn)術(shù)板打,就算面前無人防守也不做任何動(dòng)作,我曾經(jīng)一節(jié)看到我家的中鋒投了15次壓秒三分球也不會(huì)實(shí)現(xiàn)把球轉(zhuǎn)移走,這難道也是合理籃球。玩MP模式下的玩家沒幾個(gè)要把這當(dāng)作正經(jīng)的籃球游戲打。說實(shí)話,讓我們能用更炫目的動(dòng)作晃開防守球員,用更暴力的方式摧殘籃筐才是這些人的動(dòng)力。何必非要用這種程序化的動(dòng)作限制玩家的游戲方式呢?

第四:難度設(shè)定沒有本質(zhì)區(qū)別

游戲難度是為了增加挑戰(zhàn)性。但是初始難度跟高級(jí)難度區(qū)別不大就會(huì)大大的損害游戲的可玩性。像現(xiàn)在這樣職業(yè)難度下各個(gè)隊(duì)都充斥著大夢,雷阿倫,羅斯的球員,高難度下除了作弊電腦又如何能增加挑戰(zhàn)性?電腦是永遠(yuǎn)不可能在作弊上戰(zhàn)勝玩家的。既然這樣,何不降低入門的門檻,讓這些高級(jí)動(dòng)作在更高級(jí)的難度下才出現(xiàn)呢?這樣既可以提升挑戰(zhàn)性,又可以讓更多玩家得到滿足,何樂而不為呢?

7.5
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  • 類型:體育運(yùn)動(dòng)
  • 發(fā)行:2K Sports
  • 發(fā)售:2011-10-04(PS3)
  • 開發(fā):2K Sports
  • 語言:英文
  • 平臺(tái):PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:籃球,對抗,NBA2K系列

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