《火炬之光》好玩嗎 游戲入坑指南
- 來源:暗黑破壞神吧
- 作者:用來圍觀的ID
- 編輯:宅黑真的騷
《火炬之光》系列與暗黑破壞神系列的淵源頗深,本身游戲制作人員中就有部分是暗黑系列的制作人員,這也導(dǎo)致了游戲中有著許多暗黑的影子。游戲本身的品質(zhì)相當(dāng)不錯,至今仍舊為不少玩家津津樂道。這篇火炬之光的點評為大家列舉了游戲的優(yōu)缺點,希望能夠?qū)φ讵q豫要不要入坑的小伙伴有所幫助。
Runic Games 是Max Schaefer和Travis Baldree等組建的團隊。由于包括創(chuàng)始人在內(nèi)的一批人員來自于暴雪,RunicGames制作的火炬之光在發(fā)行之初一度被一些玩家冠之以暗黑破壞神正統(tǒng)續(xù)作等頭銜,事實上,火炬之光也確實是同類游戲中與暗黑破壞神關(guān)系最為密切的作品之一。
但是同時值得一提的是,包括Flagship Studios(《黑暗之門:倫敦(Hellgate:London)》以及《神話(Mythos)》的制作團隊,也是Runic Games的主要人員來源,兩款游戲本應(yīng)前景光明,但前者設(shè)計理念超出團隊實際能力導(dǎo)致惡評如潮,后者因內(nèi)部矛盾突出導(dǎo)致部分員工離職而落得慘淡收場的結(jié)局)在內(nèi)的Runic Games組建成員中,不少都是任職暴雪時享有美譽,離開暴雪后卻頻頻遭遇滑鐵盧,Runic Games團隊的能力究竟如何,時至今日一直飽受爭議,因此,火炬之光在某種意義上也是這批失意的前暴雪人員離家出走溜達(dá)了一圈碰了一鼻子又灰溜溜回到原點重新來過的產(chǎn)物。
即便背景如此,火炬之光仍不失為一款性價比較高的優(yōu)秀的小品級游戲。
視效:雖然劇情仍舊是從壞人手中拯救世界的故事,但游戲畫面采用了卡通風(fēng)格,明快、簡約、略帶些幽默色彩。其主要問題在于,作為arpg,畫面區(qū)分度較差,個別場景需要保持一定的注意力才能在混亂的背景中區(qū)分出目標(biāo)單位,游戲時間較長容易導(dǎo)致視覺疲勞。
音效:暗黑破壞神系列的老玩家應(yīng)該能夠從火炬之光的BGM中嗅到熟悉的味道,雖然換了東家換了游戲,Matt Uelmen一手吉他一如既往的韻味十足。游戲音效上表現(xiàn)中規(guī)中矩,作為打擊感核心內(nèi)容之一的打擊聲效做得不錯,也是該游戲在打擊感問題上爭議最小的一點。
操作:作為2009年的后輩,火炬之光基本采用了暗黑破壞神2之后由其他同類游戲確立下來的技能欄設(shè)計。有意思的是,關(guān)于火炬之光打擊感的評價,在玩家之間分歧較大,但是整體偏差。僅就筆者個人感覺而言,火炬之光在打擊感上中等偏弱。
優(yōu)化:游戲整體運行比較流暢,但作為一款小品級游戲,火炬之光在地圖加載等方面卻表現(xiàn)得如同一些大作巨制一樣步履蹣跚,特別是這款游戲切換地圖頻繁,使得地圖加載緩慢的問題愈發(fā)突出,嚴(yán)重影響玩家的游戲體驗。
劇情:繼承暗黑破壞神系列優(yōu)點的同時,缺點也被進一步放大,如果說暗黑破壞神的劇情還能勉強寫成十幾本小說養(yǎng)活一些人,火炬之光的劇情估計只能拿來當(dāng)孩子的十分鐘睡前讀物了。不過某種意義上,確實也能看出來火炬之光和暗黑破壞神系列之間的淵源,比如“是男人就下一百(十六)層”什么的……
技能:傳統(tǒng)的三職業(yè)設(shè)計,每個職業(yè)技能又細(xì)分為三系發(fā)展路線,舍棄了暗黑破壞神的技能樹,改用泰坦之旅等級解鎖技能的設(shè)計,其他沒什么亮點可言。
裝備:基本上還是暗黑破壞神2的路子,裝備分為白色、綠色、藍(lán)色、橙色、紫色五個品質(zhì),屬性上也基本沿襲暗黑破壞神2(屬性重要性有所調(diào)整),也沒有多少可圈可點之處。儲物箱設(shè)計參考了圣域、泰坦之旅等游戲,增加了公共儲物箱,同時參考暗黑破壞神3采用了統(tǒng)一占用空間(火炬之光采用了一物一格,暗黑破壞神3最終同時采用了一物一格和一物二格)的設(shè)計。效仿黑暗史詩(Fate),采用了釣魚、寵物等設(shè)計,一定程度上增加了游戲的可玩性。
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