《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》通關(guān)點(diǎn)評
- 來源:斷肢引擎
- 作者:Alvin
- 編輯:ChunTian
I組核心成員自MW2之后陸續(xù)離職,他們帶走了COD不少精髓,但留給老東家的更多。
他們留下快要死的Soap,老不死的Price,還沒死的Makarov;留下長期雄踞在線人氣榜首的聯(lián)機(jī)模式。更關(guān)鍵的是,他們把上千萬忠實(shí)粉絲留在了動視的嘴邊。
MW2的結(jié)局沒把故事講完,顯然是為續(xù)作鋪路。幾位人氣主角的未來命運(yùn)更能拉動銷量,那些玩家喜聞樂見的歷代戲劇橋段也值得二次利用。另外刷兵機(jī)制,戰(zhàn)場控制,載具操作,聯(lián)機(jī)系統(tǒng)都已成熟透了。所以對于MW3來說,劇本構(gòu)思和游戲性元素幾乎是現(xiàn)成的。而對于MW系列的新爹S組來說,最笨最方便的法子,就是把前I組留下的豐富資源拼湊包裝進(jìn)一張光盤里發(fā)賣——他們真這么干了。
單機(jī)劇情始于飛刀男Soap被抬進(jìn)醫(yī)院搶救,接下來的戰(zhàn)役中他將逐漸康復(fù),不過世界安全局勢就沒這么樂觀。Makarov在俄羅斯機(jī)場點(diǎn)得那把火越燒越旺,到處蔓延。Soap與Price的最終任務(wù)就是設(shè)法逮他,然后公仇私怨一起清算,其他不便劇透??傊艺J(rèn)為MW3的故事僅僅算給三部曲一個粗糙補(bǔ)完,連少數(shù)出彩情節(jié)都需玩家對前兩作有足量認(rèn)知。換言之,還是在榨取前兩作經(jīng)典事件的價值。
戲劇橋段乃COD戰(zhàn)役模式的關(guān)鍵賣點(diǎn),每代至少有一個新穎關(guān)卡值得回味。一晃到了8代,也就是這款MW3,據(jù)說是現(xiàn)代戰(zhàn)爭主題的終結(jié),我看S組更想把它做成歷代橋段的總結(jié)。你能從中找到COD1-COD7的各種橋段(我竟發(fā)現(xiàn)奧馬哈登陸穿越版)。為了向玩家表明真的只是總結(jié),他們堅決不做新的橋段。
通關(guān)約5小時,具體有多少關(guān)我忘了,只記得好些個激烈不斷的槍戰(zhàn)環(huán)節(jié)和制作人摧毀世界知名城市的決心,哪哪兒都是爆炸和倒塌,場面有些沙盤味,像專為多人混戰(zhàn)模式設(shè)計,我懷疑是開發(fā)者做完聯(lián)機(jī)地圖才醒悟“瑪麗隔壁忘了搞單機(jī)噠!”,繼而急嘮嘮把BOT填充進(jìn)去。有時因敵兵太多,我方火力過猛,感覺玩的是光槍游戲,喜歡端槍怒射的朋友有福了。怕誤會開發(fā)者實(shí)力,我重玩了兩遍,媽的歷代既視感越來越重,大部分關(guān)卡幾乎為了火爆而火爆。S組欲營造世界大戰(zhàn)一片混亂的情調(diào),我承認(rèn)他們做到了混亂,其他方面欠佳,一部分毛病歸功于背景音樂,敢編出有主題和特色的旋律嗎?這水準(zhǔn)的配樂連俺們《走近科學(xué)》都不稀罕盜用。
希望MW3的配樂師傅別再接手COD系列的活,也希望S組別再濫用老套的即時演算過場(CUTSCENCE),我不想多次重復(fù)“觀賞”主角們摔倒又爬起來的緩慢過程,有那功夫咱親自摔一個多帶感。飽受非議的槍聲終于改了,有人說改得更真實(shí),我說改得更難聽。。。且雷同。
前作Special-Ops任務(wù)得以保留,還新增一種玩法:“持久戰(zhàn)”(SURVIVAL)。能單機(jī)能聯(lián)機(jī)合作,類似COD57僵尸關(guān),只不過現(xiàn)在一波又一波圍剿你的是各種兵(還有飛機(jī)甚至狗)。比起只曉得撲你身上亂啃的僵尸,這些對手要麻煩得多。首先他們手里有槍,其次他們不介意使用它。好彩你操作的亦是狠角色,像穿了三件避彈衣般耐操,殺敵可得錢與經(jīng)驗(yàn),錢拿來購裝備,經(jīng)驗(yàn)用于升級,升級則解鎖新武器新地圖新空中支援,而花式殺敵(如爆頭,連殺)可得更多獎勵——也就是引入多人聯(lián)機(jī)中的概念。這種“殺敵即有獎勵,殺得越花哨獎勵越多”的機(jī)制巧妙解決了每次開新地圖,刷前5波低級兵的枯燥和無聊。第10波之后敵人逐步變得瘋狂,你須比他們更瘋狂;當(dāng)撐過第15波,刷出來的兵種組合果斷不要臉;而自虐時間可從第20波算起,我戰(zhàn)績是24波,在一張風(fēng)景逼真的地圖上,像這樣的持久戰(zhàn)地圖達(dá)16張之多。如果充滿歷代既視感的單人戰(zhàn)役讓你麻木犯困。刺激又考技術(shù)的持久戰(zhàn)能幫你打起精神。
談?wù)劥驌舾校@讓我撓頭了半天。因?yàn)槌志脩?zhàn)模式打擊感很扎實(shí),而戰(zhàn)役模式打擊感巨操蛋。前者中彈時的反應(yīng)劇烈且有層次,后者中彈時的演技糟糕亂擺POSE;前者血飆得性感,后者飆不飆血視AI心情而定,甚至?xí)j出幾滴黑色小顆粒,大哥我是把您身上的跳蚤打出來了嗎?我最不理解的是既然戰(zhàn)役模式打擊感這幅德性,干嘛不把持久戰(zhàn)里用于確認(rèn)玩家已命中目標(biāo)的CROSSHAIR式圖標(biāo)加進(jìn)來? S組沒人玩《榮譽(yù)勛章-空降兵》嗎?后者子彈跟射在橡皮人的身上一樣假。但僅靠“命中提示圖標(biāo)”使打擊感有質(zhì)的飛躍。你COD從4代開始便在聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)里采用這玩意,為什么到4年后的今天都不用在戰(zhàn)役模式里?
繼續(xù)夸持久戰(zhàn),這次是畫面(PC版),比如巴黎街道那張圖,布景與建筑漂亮到我有偷渡到那邊去瞧一瞧的沖動。另一張索馬里的圖具備生化5神韻,我喜歡這種風(fēng)格迥異,透著S組的誠意。另外雜兵建模不馬虎,質(zhì)感比MW2好,油膩感比MW2輕,槍模也更精細(xì)。反而單機(jī)戰(zhàn)役中同樣的場景卻要差點(diǎn),我就對倫敦群警開槍攔車那里有印象。
多人模式可能需要老玩家適應(yīng),據(jù)說由著名的Raven Software負(fù)責(zé)開發(fā)。巷戰(zhàn)很多,四面漏風(fēng)的岔口更多,見到屋子就能鉆,見到二樓就能上,窩在哪都不安全,對地圖再熟悉也不保險。運(yùn)氣占得比重過大。初步體驗(yàn)是投機(jī)者的天堂,菜鳥偶爾能殺出名堂。至于槍械和技能進(jìn)化還是退化,我覺得難講。何況參數(shù)上的東西可以出補(bǔ)丁修正。但地圖恐怕得看DLC的了。
與其某些人批的S組不思進(jìn)取,不如說是技窮了。他們手握I組留下的全部素材,卻領(lǐng)悟不了I組的魂。只能做出個形同DLC的大作。我有些失望,但翻出今年的其他碟來玩,又發(fā)現(xiàn)MW3比下有余。
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