無主之地2 操作化與數(shù)值化的矛盾
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者
無主之地2 操作化與數(shù)值化的矛盾。
作為主流類型,許多人一直希望能把射擊游戲和角色扮演結(jié)合從一起,但是一直到《質(zhì)量效應(yīng)》和《無主之地》才獲得成功?!稛o主之地2》上市以來好評一片,但我們又仿佛能看到它血統(tǒng)深處RPG與FPS相互抵觸的暗礁。
在“射擊+RPG”狂潮里,《無主之地》可算得上一個佼佼者。雖然它沒有在媒體上把自己炒到熱火朝天,但卻在另一邊悶聲大發(fā)財。有例為證,據(jù)索尼PSN統(tǒng)計,《無主之地》拿到白金獎杯(即獲取游戲內(nèi)所有成就)的玩家數(shù)量在所有PS3游戲中位列第九;在北美七月預(yù)定榜中,《無主之地2》位列第四,前三則為《光環(huán)4》《使命召喚》以及《刺客信條Ⅲ》,可見如果《無主之地2》如果能大獲成功,也許又一個千萬級的國民游戲?qū)⒃跉W美冉冉升起。我們已經(jīng)看到許多系列,二代在一代的基礎(chǔ)上深入挖掘大獲成功,《無主之地》也不例外,不過有的時候制作者也會矯枉過正,就像菜里多埋伏了幾顆花椒,不小心咬到就破壞了整個菜的味道。
標題1:前作的遺產(chǎn)
《無主之地》就是一個沙盤FPS與大菠蘿式RPG的結(jié)合。游戲每個職業(yè)都有一個主動技能,并有一棵技能樹等著填滿。除了升級提高HP,游戲里還有等級壓制,等級差每高一級,傷害便會按比例減弱。裝備系統(tǒng)則是依照《暗黑破壞神》的原則而來,由槍支零件決定槍支屬性。為了顯示RPG的成長感,游戲刻意在數(shù)值上把普通武器的屬性壓到極低,來凸顯各類有色武器的強大。與一般FPS不同,《無主之地》主打的是PVE,游戲內(nèi)有海量的關(guān)卡等著玩家去探索。和《暗黑》一樣,《無主之地》的PvP也不是主流,雖然游戲也提供了幾張PvP地圖,但僅支持四人混戰(zhàn),打不出名堂。游戲的技能也沒為了PvP考慮,純?yōu)镻VE殺怪著想。
在FPS層面上,單調(diào)乏味是《無主之地》最大的軟肋。首先是在關(guān)卡設(shè)計上,不少地圖不僅缺乏掩體,還使用了大量重復(fù)設(shè)計——最典型的就是游戲的環(huán)形戰(zhàn)斗,玩家需要走到環(huán)形中央敵人才會被觸發(fā),到了后期就變成了終結(jié)者玩家群戰(zhàn)普通警察,結(jié)果自然不言而喻。Boss也大多屬于傻大笨粗型,到最后一個DLC時制作者似乎實在黔驢技窮,只好挖了很多大坑用以前的BOSS填上了事。其二則是《無主之地》的AI反應(yīng)雖然較為合理,但是因為沒有快速的動作,導(dǎo)致了大量站樁對射的情況;在Boss戰(zhàn)中,更有許多Bug位置讓玩家在Boss活動范圍之外狙擊,這些情況導(dǎo)致了不少關(guān)卡單調(diào)乏味。當然,《無主之地1》的戰(zhàn)斗也不乏閃光之筆,諸如在DLC2的競技場中玩家被同級的敵人追的上躥下跳,在DLC3中侏儒騎著狼騎兵呼嘯而來,這些戰(zhàn)斗困難血腥搞笑瘋狂,奠定了《無主之地2》的發(fā)展方向。
標題2:難度:從體力到智商的全面提高
作為續(xù)集,《無主之地2》幾乎全盤接過了一代的結(jié)構(gòu)并統(tǒng)統(tǒng)加以強化,重中之重就是改進1代中的最弱點。在FPS中如何讓玩家覺得AI聰明,最直接的就是提高他們的血量和傷害,在射擊游戲里一個天才還沒來得及展現(xiàn)天分就被一槍爆頭,當然比不上一個傻大蠻力摔跤手來的印象深刻。續(xù)集中敵人傷害循著這種思路水漲船高,雖然壓級設(shè)定猶在,但制作者們大大強化了各種元素爆炸的威力,一個爆桶,一顆手雷就能把全副武裝的玩家炸到殘血。在《無主之地1》中,玩家可以輕松靠級別壓制電腦,而在2代,能跟上電腦的級別就不錯了,好在二代同時強化了弱點攻擊,多少讓等級低裝備劣的玩家有了那么點盼頭。
血量和傷害提高了,智商也要與時俱進,大老粗們這回紛紛扛盾上場,讓玩家無處下手。那些輕裝上陣的土匪們雖然沒有裝備加成,卻也紛紛進修了一套新課程,諸如柔軟體操,忍術(shù),甚至還有讀心術(shù)。一代的老玩家,你發(fā)現(xiàn)NPC會走蛇形步有木有;你發(fā)現(xiàn)NPC還會360度亂踏小碎步繞著走有木有;哪怕一條狗都能用平移躲過你的霰彈槍有木有!遑論1代,《無主之地2》敵人的靈活程度遠超其他射擊游戲,可以和《忍龍》,《戰(zhàn)神》之類的ACT媲美。更要命的是,電腦可以讀取玩家操作,即時做出反應(yīng)。以AI著稱的Halo,將表現(xiàn)力集中于敵人流露出的各種擬人情緒,《無主之地2》則帶著一股濃濃的《英雄薩姆》和《毀滅公爵》的癲狂氣息,AI專注讓悍不畏死的NPC多打玩家這么幾槍。在這代中,NPC不僅跑起來體力無限,還擅長轉(zhuǎn)移方向,哪怕是一次暴擊讓他腳底打滑,也能瞬間保持住平衡站起來,反而讓玩家丟了準星。如果玩家拿出其他FPS的老花招,遠遠掏出一把狙擊偷襲,小怪們則會使出從《使命召喚》里學(xué)來的看家本事,無論再刁鉆的角度都能把手雷扔過來。
標題3: 裝備:深耕細作的再挖掘
既然敵人更快更強了,那么玩家也更需要武裝到牙齒。許多玩家抱怨《無主之地2》的技能削弱了,但比起一代,它的主動技能冷卻時間更短,攻擊力更高,與其說削弱,倒不如說電腦進步的程度大于技能的進步。難度的增加也導(dǎo)致了玩家戰(zhàn)術(shù)的變化,在一代中玩家們因為敵人運動慢,地圖縱深大,一把狙擊或是高精度SMG就足以打遍天下,但是在《無主之地2》,狙擊依舊強力,一把小巧精致的SMG遠不如大口徑粗俗暴力的霰彈槍更能防身護體。與此同時玩家對裝備數(shù)值的要求也大大增強了,《無主之地2》如果只做主線任務(wù)通關(guān)時間并不長,但只靠主線裝備各種密集火力必定讓玩家生不如死。與數(shù)值同時進步的還有游戲的槍支。一代中的武器屬性大多局限于數(shù)值,但這回游戲中的武器多了不少操作特性。雖然乍看上去武器類型與一代保持不變,但制作者增加了許多操作疼醒,諸如精度越打越高,換彈夾時能將槍做手雷擲出,以及曲射武器等等。
在游戲的RPG方面,游戲中強化了元素抗性,元素武器攻擊同種類敵人收效甚微,需要玩家準備一些存貨。至于RPG重中之重的技能,一代技能為主要為玩家Solo保命準備,二代則將冷卻時間縮短,更有針對性,同時看起來更炫更酷,為強化玩家合作做了鋪墊。玩家在一代技能樹上做了重新修改,在游戲中期就會有一個強大的被動技能等著玩家,給主動技能以脫胎換骨式的進步。
標題4:強強聯(lián)手能否更強
如此看來,《無主之地2》每個部分相比一代都更大更強了,但是否他們組合的效果就比原來更強?這恐怕在于RPG與FPS的血統(tǒng)是否抵觸。RPG依靠著玩家反復(fù)操作提高數(shù)值變得更強,而FPS呢,顯然只有靠玩家自己技術(shù)提高了,《無主之地2》在對一代所有層面進行強化后,數(shù)值性和操作性的問題就尖銳起來了。
首先,游戲的問題在于難度?!稛o主之地2》十分明顯鼓勵玩家合作,地圖更大更寬敞,技能也更平衡更有針對性,難度提升當然也是正常之舉。不過難度的過分提高大大增強了對操作和裝備的依賴性,破壞了游戲的節(jié)奏,對于一個長流程的游戲來說,玩家的懈怠感更強烈了。游戲中從頭到尾都是在海量敵人的瘋狂砍殺中度過,哪怕玩家刷到了極品裝備,也只能矜矜業(yè)業(yè)努力點爆敵人的弱點。如果要給《無主之地2》畫一個難度曲線,恐怕是高開平走的高原型。對比《無主之地1》中,因為大多敵人比較弱,節(jié)奏還能做到張弛有度,但是在《無主之地2》中,玩家?guī)缀趺恳环昼姸家跇O度緊張中度過。在《無主之地2》中,許多玩家故意往敵人多的地方鉆,以方便打死敵人后復(fù)活,將這種自保手段作為主要戰(zhàn)術(shù),這種戰(zhàn)術(shù)雖然有效,卻又破壞了原本流暢的游戲節(jié)奏感。
關(guān)卡設(shè)計上過分復(fù)雜的地形設(shè)計也給游戲帶來了反效果。與前作一馬平川的關(guān)卡相比,2代加入了許多高低差地形的設(shè)計,杜絕了前作中大量存在的Bug位,戰(zhàn)斗節(jié)奏更為緊湊,也讓玩家更加捉襟見肘?!稛o主之地2》的戰(zhàn)斗中,敵人往往依靠重裝士兵作為核心,遠程輕裝敵人補點,近程敵人沖鋒切入玩家陣型。在不少戰(zhàn)斗中,玩家需要深入NPC城寨進行混戰(zhàn),面對四面八方的火力大大提高了難度。在野外大地圖的設(shè)計上,一代的步戰(zhàn)關(guān)卡雖然無聊,但駕駛載具任意馳騁卻是個很好的調(diào)劑?!稛o主之地2》的地圖規(guī)模遠遠超過一代,但不會少地圖存在高低差的限制,車輛的碾壓作用也大大減弱,這種限制導(dǎo)致了玩家漫游時必須經(jīng)常繞路,失去了一代隨心所欲的游俠味,為緊繃的節(jié)奏雪上加霜。
裝備屬性在深入挖掘后,也產(chǎn)生了一些原來沒有的問題。首先游戲數(shù)值范圍擴大,導(dǎo)致游戲的兩種自動武器——自動步槍和SMG幾乎已經(jīng)難分彼此;其次因為裝備的復(fù)雜化導(dǎo)致了許多無用“數(shù)值”出現(xiàn)?!稛o主之地》的武器除了武器卡上的攻擊力,精準,射速等屬性外,還有一項不引人注意的子彈速度。在《無主之地2》中許多武器的彈速都被大大削弱,許多瞄準具本身也缺乏“精確瞄準”功能,再加上敵人頻繁運動,導(dǎo)致了“瞄準數(shù)值”與實際操作不符;在彈道方面,游戲還出現(xiàn)了大量非爆炸型的曲射武器,這些武器比起直射武器更難以操作,因為直射武器的彈道始終在同一直線,而射擊曲線武器時,敵人只要任意運動就能避開彈著點?!栋岛凇奉愑螒虮旧砭鸵驗檠b備的隨機組合容易產(chǎn)生大量垃圾,在《無主之地2》加入了操作要素后,很多數(shù)值俱佳的武器更是因為這樣那樣的原因打上不少折扣。另一方面因為裝備掉落缺乏控制,在武器部件愈加復(fù)雜化后,也產(chǎn)生了更多低等級的“濫強”組合。
最后一點雖然和《無主之地2》本身無關(guān),但必將限制系列以后的發(fā)展,那就是數(shù)值的隨機化必將導(dǎo)致PvP的失敗。一個PvP游戲能否流行,取決于它的根基是否穩(wěn)定。無論在魔獸星際,乃至Dota和LoL中,有經(jīng)驗的玩家對角色技能,強弱和發(fā)展方向都了然于胸。在CS和COD中,對面玩家使用什么槍,槍械性能,子彈散布也都了如指掌。這些在《無主之地2》極大豐富裝備庫中,都不復(fù)存在了,玩家永遠不知道對方會拿出什么武器,也無從判斷對方會使用什么戰(zhàn)術(shù)。其二在技能設(shè)置上,制作者似乎注重炫酷更重于平衡,以狂槍和刺客的原始技能來說,武器雙持會導(dǎo)致散射率飆升;背刺更是要求玩家到一個強敵環(huán)伺的危險環(huán)境中去。這些職業(yè)的技能完全需要等中期選取了加強輔助技能后才能成型?!稛o主之地1》的技能只是讓玩家放放無雙保保命,2代技能則是不折不扣的戰(zhàn)術(shù)核心,玩家的打法都要圍繞著主動技能實行。對于PVE來說,這些就像是天平兩邊的砝碼可以越堆越高,但是對于PvP,就像變成互相憋冷卻時間的比賽?!稛o主之地2》技能的相對平衡是依據(jù)PvE高難度而言,對于PvP則完全不適合。假設(shè)我們會有一場團隊死亡競賽,那必會出現(xiàn)四個女巫憋能量球,四個指揮官扔出八個炮塔的情況。同時為了保證每種武器的基本操作特性,游戲能往上疊加的屬性也僅剩下攻擊力,進一步刺激了數(shù)值堆積的虛高。如果《無主之地3》仍然要按照2的方向發(fā)展,則必定進一步拋棄PvP,到時候如何能把PvE堆的更高而不讓玩家厭倦,就要更傷腦筋了。
結(jié)語:Gearbox背后的“公爵”精神
無論就制作者的誠意還是游戲本身是的質(zhì)量,《無主之地2》確實鶴立雞群,無愧于年度大作的地位、但無可否認,制作者太過用力,導(dǎo)致這款游戲內(nèi)火過旺,就像美女內(nèi)分泌失調(diào)多長了幾個青春痘,雖不嚴重卻也頗顯而易見。值得一提的是,無論是充滿了黑色幽默的詼諧劇情,還是敵人瘋狂忘我的進攻精神,我們都可以看到制作商Gearbox濃濃的《毀滅公爵》情節(jié)。Gearbox的老板Randy PitchfordX是一個狂熱的《毀滅公爵》粉絲,他進入游戲業(yè)的第一個項目就是《永遠的毀滅公爵》。在收編了《永遠的毀滅公爵》隊伍后,他已經(jīng)把續(xù)作的制作權(quán)納入掌中,如果我們將導(dǎo)致內(nèi)分泌失調(diào)的RPG元素除去,也許就會驚喜的發(fā)現(xiàn)這款《無主之地2》能成為下一個成功“公爵”游戲的搖籃。
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